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數碼港:大力支持電競發展 推動Web3 生態圈

電競在今屆杭州亞運首次被列為正式項目,港隊《夢三國2》決賽以0:2不敵國家隊屈居亞軍,但仍迎來本港史上首面亞運電競獎牌,值得慶賀。電競產業在港發展多年,終於奠下新的里程碑,這波聲勢能否持續?Web3.0來勢洶洶,香港又應如何把握機遇,成為業界的領頭羊呢? 數碼港首席企業發展官陳志恒 數碼港首席企業發展官陳志恒於專訪時表示,數碼港一直大力支持電競發展,例如於將商場中庭位置改建成「數碼港電競場」,配有組合式舞台及電動天幕,最多可容納約500名觀眾,自建成以來已舉辦數十場賽事。除了場地以外,數碼港又透過撥款支持業界舉辦競賽,類型及項目廣泛,涵蓋專業級別至樂齡賽事,旨在推動電競普及化,令不同社群都可從中獲得娛樂體驗。 陳志恒指出,電競產業鏈已經成形,當中四大核心——軟件、硬件、賽事及媒體均衡發展,互相支持。他解釋,遊戲的內容與設計固然重要,但要運作暢順需有賴硬件支持,持續發展則要有競賽的配合,加上傳媒宣傳,才能引起公眾關注。同時,電競產業是一個讓人能盡展才能的舞台,有利吸引有志於電競的發展的人才加入,特別是年輕新一代。 園區現時約有20至30間與電競相關的公司,有些是遊戲創作,有些是硬件開發,也有公司生產周邊產品,可說是十分豐富多元。 陳志恒又談到Web 3.0,認為需要有更多應用場景,融入市民日常生活,真能加快發展。因此,數碼港今年先後開設「Web3 Hub@Cyberport」及「Web3 Living Lab」,前者將為本地及國際的Web3企業提供交流合作機會,配合嶄新設施,向新進駐的Web3企業提供全面支援。至於Web3 Living Lab則為企業提供展示方案的平台,也為社群提供互相學習、共同協作的空間,同時讓社群知識分享及實驗,提高公眾對Web3發展的整體認識。 ============= 深入閱讀政經生活文化,更多內容盡在: Website:www.capital-hk.com Facebook:www.facebook.com/CapitalPlatformHK Instagram:www.instagram.com/capital.ceo.entrepreneur LinkedIn:www.linkedin.com/company/capitalhk/ [...]

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【封面故事】杭州亞運燃起體育熱潮 本地運動產業乘時而興

第十九屆亞洲運動會將於本月23日在杭州揭幕。這是自1951年舉辦首屆亞運以來,中國第三度主辦亞運會。杭州亞運將打破多項紀錄,包括運動員人數多達12,500多名,為歷屆最多,加上隨隊官員、傳媒記者等,總規模估計超過3萬人;本屆比賽項目共有40個大項,61個分項,預計產生483面金牌,同樣是歷屆最多。本屆亞運另一特色是增加了滑板、攀石、霹靂舞,以及電競等近年青少年主導的新興項目。   本屆亞運除了主辦城市杭州之外,還有寧波、溫州、湖州、紹興,以及金華等5個協辦城市,設有56個競賽場館、31個獨立訓練館,賽事組織複雜程度超過往屆。   繼四川的世界大學生運動會中國奪得103面金牌、40面銀牌,以及35面銅牌,位列獎牌榜首位後,在短短個多月時間裡中國再度舉辦國際性的運動賽事,除了彰顯中國的體育實力外,更驗證了國家主席習近平的說話:「體育承載著國家強盛、民族振興的夢想。體育強則中國強,國運興則體育興。」   近年中國不斷鼓勵全民體育運動,對運動產業產生正面作用。中國在去年底發表的《戶外運動產業發展規劃 (2022-2025年) 》指出,到2025年,中國的戶外運動產業總規模將超過3萬億元人民幣。這個金額將為內地帶來無限商機,香港自可從中分一杯羹。   撰文:劉智恒   鄭敏琴   陳俊廷   李樹明   新任亞奧理事會主席謝赫.塔拉勒.法赫德.薩巴赫(Sheikh Talal Fahad Al Ahmad [...]

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黃敏碩:內地發展電競較本港具優勢

近年全球電競(Esports)市場規模仍在持續成長,據荷蘭數據分析公司Newzoo最新數據報告顯示, 2022年的電子競技產業全球收入將突破10億美元,達到13.84億美元,預估全球電競市場的總收入,至2025年將會達到18.6億美元。然而本地電競發展定位及產業尚未成熟,有待努力發展,像早前位處旺角鬧市的CGA香港電競館,經營3年後將於1月底結業。該項目開業時號稱亞洲最大,投資額達3,000萬港元,配備最高規格設施匯集競技、電玩、VR及商店於一身。 那邊廂,未有相關營運經驗的南華體育會,正申請興建一幢9層高的綜合電競館,該會於去年3月向城規會,申請在加路連山道88號的會址北面,申請興建一幢九層高的建築物,作「康體文娛場所(電競館)及附屬食肆及商店及服務行業」之用,其總樓面面積約24.58萬方呎。申請文件顯示,場館設有兩個電子競技的比賽場地,較小型的提供910個觀眾席,另個主場館則提供多達2,582個座位,然而該會欠缺相關經驗,過往僅在保齡球場內設立電競訓練中心,提供9部賽車賽事模擬器,惟使用率長期偏低。 前述香港電競館於優厚先天條件發展,仍要結業離場,南華會於發展高階電競館上欠缺經驗,加上附近居民亦擔心成立該項目,會加重區內交通負荷及影響居民生活,故引來區內不同持份者的反對,加上改建發展成9層高度,是否獲批和會否憂慮引起司法覆核,仍具變數不易突圍,現階段論發展產業優勢,內地比香港條件較為理想。 據中國音數協電競工委發布數據顯示, 去年中國電子競技產業收入為1,445.03億人民幣,按年下跌14% ,其中電子競技遊戲收入錄得1,178.02億,而電子競技產業內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計達267.01億元。數據顯示,現時內地電子競技用戶約為4.88億,其中男性及女性用戶,佔比分別為56.4%及43.6%,其中42.5%的用戶具大學本科及以上學歷。 騰訊 (0700) 投資的內地電競串流平台鬥魚(美:DOYU), 截止9月底止第三季經調整虧損收窄,收入跌逾兩成。鬥魚的收入主要分為串流及廣告收入兩部分,通過不斷創新和對內容和服務的投資穩用戶群,相信今年串流及廣告收入有望改善, 配合近期恢復審批板號及進口遊戲,可刺激每月平均活躍和每月付費用戶提升,前景看俏可候低收集。   撰文:黃敏碩 註冊財務策劃師協會會長 [...]

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朱立威:優化電競場館 推動旅遊項目

電競近年已經成為新興的產業,年輕人對其當然不陌生,但對於部分甚少接觸電子遊戲的朋友卻較為陌生,更不時誤會電競為「打機」,只是浪費時間和精神,甚至是荒廢學業的根源。不過,根據數據分析公司Newzoo的最新數據報告顯示,2022年全球電競市場年收入將突破 10 億美元,達到 13.84 億美元,可見其潛力非小。     近年各地政府均投入不少資源,發展這新興產業,就如南韓除了興建電競基建設施,培育人才外,更將電競推廣為旅遊項目。南韓政府推行「電競場館導賞計劃」,每月向一定外國旅客提供免費電競場館導賞團,讓他們參觀S-Plex Center,藉此更了解電競的歷史及觀賞電競比賽。   香港電競產業發展相當較遲起步,其中一個有待解決的是場館問題,本港近年開始出現專門用作電競訓練和比賽的場館,例如在觀塘工廈的「香港電子體育館」及石門「電競聯賽中心」,但場館設計及規模仍未達世界最頂級的水平。   南華體育會早前向城規會提出在南華加路連山球埸旁邊,興建一幢電競館,樓高9層,總樓面面積涉約24.58萬方呎,當中5層為電競館,其餘為食肆,商店及服務設施。   這本為電競業界的好消息,但細仔研究,南華會計劃的電競場館設計仍有不少優化改善的地方。就如電競館建築物體型龐然巨大,並沒有考慮到周邊社區和自然環境,和周邊寧靜氣氛很不配合,亦影響通風和附近民居景觀。而且外型似一個大火柴盒,美感完全欠奉。 [...]