大中華時事

不玩online,玩單機又如何?中國政府新規監管網絡遊戲是否真的有效?

國家新聞出版署日前發布《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沈迷網絡遊戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沈迷網絡遊戲,切實保護未成年人身心健康。而內地各大手遊公司都紛紛表示支持國家網絡遊戲新規: 騰訊(0700):騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基於主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。 中手遊(0302):確保旗下遊戲均按版署最新政策設置實名認證和防沈迷系統。 心動公司(2400):公司將根據《通知》相關要求,在研發、運營和客服等全環節積極落實、嚴格執行政策。 網易(9999):針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易遊戲將嚴格遵守,積極落實。 嗶哩嗶哩(9626):平台未成年人防沉迷系統8月31日23點前將進行調整。 新規對一眾手遊股會帶來一定負面影響應是毋庸置疑,因為上線時間縮短會直接影響他們投入課金的動力,這會對手遊公司造成盈利衝擊。然而,新規的作用只是針對未成年人過度玩樂網絡遊戲的問題,但他們亦可能會用看影視作品、小說、短視頻這些代替玩網絡遊戲的時間,不玩網絡遊戲可以玩單機遊戲,不讓未成年人玩可以弄個成年人的賬號……即使禁了遊戲也禁不了玩遊戲的習慣,只是形式上的不同罷了,沉迷其他形式的娛樂同樣會出現沉迷網絡遊戲帶來的負面後果(例如影響學習),你又是否認同呢? [...]

大中華時事

內地重啟遊戲審批 騰訊翻身有望

股王騰訊(00700)雖然近年一直銳意發展金融科技業務,只是戲業務始終是公司的皇牌兼主要收入來源。自從廣電局去年三月開始叫停所有遊戲審批後,騰訊亦要跪低,業績不再有超預期的增長,股價亦不斷回落。等足一年,內地政府終於重新審批遊戲重,為騰訊及其他遊戲商再帶來春天。 經過一年的停頓,國家新聞出版廣電總局於本週一終於再「放閘」,重新開放國產及進口遊戲審批。廣電總局上週五(十九日)發文,詳細地說明了申請在中國出版網絡遊戲作品許可所需提交的材料。申請文件在官網中可以下載,例如《出版國產電腦網絡遊戲作品申請書》適用於單機遊戲等類型國產網絡遊戲的申報,而《出版境外著作權人授權互聯網遊戲作品申請書》適用於各類型外國進口網絡遊戲的申報。 雖然今次廣電局對網絡遊戲訂出的新要求更多更繁複,但分析認為,只要政府肯重開大門,對遊戲商來說已是好事,而且有更精準的指引,相信只要肯跟足,審批就更為順利,即使不少要求較為「特別」,但仍然可以調校。廣電總局提出多項新要求,包括打鬥系統不能出現任何顏色液體、屍體需盡快消失等,未成年人亦不能在遊戲內「結婚」。 此外,遊戲名稱方面一律不得使用英文(如Online、Web等),必須使用中國標準簡體漢字,同時要與內容有較強關聯性。在遊戲內容方面,新規禁止宗教迷信、算命、綠色血等內容。此外,不能開放結婚系統予未成年帳號,但可以享受結婚系統的收益。新要求亦希望更能保障玩家,道具抽取系統不能再以機會率表示,必須精確列出抽幾多次才中獎,以「保底」形式避免玩家花大筆金錢後,仍不能抽中罕有道具的問題。 清除監管障礙 新規又指,三次修改意見之後仍有問題的產品會被退回,不得再次申報。當局將加強事後監管,並落實「編輯責任制」。中央停批遊戲,並非刻意打擊遊戲產業,但網絡成癮問題愈來愈嚴重,所以政府才決定將新遊戲的審批申請凍結,直至制定出新方案才重啟審批。不過,中央之前叫停,就令內地遊戲市場積壓了過千計的遊戲等待審批,行業發業停滯不前,兩個龍頭騰訊及網易更是重傷。大行富瑞最新的報告認為,對內地遊戲商而言,新指引能清除另一款監管障礙。 大摩的報告亦指中國恢復審批進口遊戲,騰訊為主要受惠者,近日生存射擊遊戲《和平精英》獲批,增加《絕地求生》獲批機會。若遊戲獲批,其他關鍵遊戲表現良好,可令公司每股盈利有百分之七的上行空間,但若遊戲不獲批,或令公司每股盈利有百分之八的下行空間。 事實上,中央自去年十二月底開始,已解凍遊戲審批,但遊戲的審批變得不定期,獲批的數量亦大不如前。截至三月底,已發放十批版號,批出八百九十二款遊戲。不過,騰訊及網易等大哥的獲批數量不似預期,尤其是騰訊的新皇牌手遊《絕地求生》遲遲未能過審批。市場之前估計,今年版號發放數量只會有三千款左右,遠低於一七年近九千四百款,如今廣電局有更高要求的新指引後,審批數目則有望回升。 為了要配合中央的指引,騰訊自己亦相當「識做」,近日再次自行調整青少年玩家的入網要求。騰訊於遊戲復批的週一亦宣布,將於一款新遊戲上啟動「16+」試點,將登錄新遊戲的玩家基礎准入年齡由十三歲提高至十六歲。騰訊健康系統的公安實名校驗結果要求,年滿十六歲的用戶才獲系統授權登錄。此外,十六歲及以上的未成年用戶仍會受到健康系統防沉迷規則管理,每天限玩兩小時。 「兒童鎖」未足夠 其實騰訊於今年三月推出並測試「兒童鎖」,十三歲以下未成年新用戶在首次登錄遊戲前,要先經監護人「解鎖」,但即使家長允許孩子打機,十二歲及以下未成年者每日亦只能限玩一小時,晚上九時至次日早上八時更是完全禁玩。相信「兒童鎖」的規定不夠嚴格,難滿足中央的要求,故騰訊今之再大刀闊斧,將所有十六歲以下的玩家拒於門外。 中商產業研究院資料庫分析認為,網路遊戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康遊戲亦已成為國人熱議話題,同時亦成為監管層、遊戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。長遠來看,網絡遊戲行業的集中度將進一步提高,同時促進網絡遊戲行業持續健康發展。 遊戲審批叫停,對整個產業來說極在是重傷,去年遊戲市場的收入增長亦大插水「中國音數協遊戲工委(GPC)和伽馬資料(CNG)早前聯合發布的「二○一八年中國遊戲產業報告」顯示,去年中國遊戲產業在整體收入增速明顯減弱,中國遊戲市場實際銷售收入為二千一百四十四億元(人民幣.下同),年增僅百分之五點三,但收入仍達全球市場的百分之二十三點六,去年中國遊戲用戶規模達達六億二千六百萬人,同比增長百分之七點三。相比過去十年,產業的增長一直保持雙位數,一七年升幅亦達百分之二十三,去年的情況確實嚴竣。 《報告》顯示,移動遊戲市場實際銷售收入一千三百四十億元,同比增長百分之十五點四,相比一七年的收入升幅超過四成,去年手遊市場的增長可謂出現跳崖式下跌。去年個人電腦客戶端遊戲市場銷售收入為六百二十億元,同比跌百分之四點五;用戶規模一億五千萬人,同比跌百分之五。網頁遊戲市場銷售收入一百二十七億元,同比大跌百分之十八點九,用戶規模亦跌百分之十三至二億二千三百萬人。 MOBA客量跌 [...]

本港時事

騰訊(0700)次季業績差 遊戲業務挑戰大

股王騰訊控股(00700)派第二季成績表,表現未有驚喜,非通用會計準則股東應佔盈利為一百九十七億二千萬元(人民幣.下同),按年升兩成,只能符市場預期,而期內收入增長三成至七百三十六億八千萬元,只及市場預期的下限。再者,公司近日再有遊戲被當局叫停下架,對下半年的收入將帶來更多不確定性,難怪派績後公司在歐洲股價即急挫一成。 騰訊整體業績令人失望,市場預測騰訊第二季非通用會計準則股東應佔盈利的中位數為一百九十一億七千萬元,按年升百分之十七,所以次季盈利數字其實稍高於預期;然而,而收入預測中位數則為七百七十七億六千萬元,就較預期少四十億八千萬元。第二季的股東應佔盈利同比跌百分之二,主要是由於投資相關項目產生的其他收益淨額較去年同期有所減少。 騰訊近年的增長動力主要來自遊戲,但第二季的表現失色,網絡遊戲收入增長只有百分之六,至二百五十二億元,較市場預測的百分之八增長中位數低。智能手機遊戲收入同比增長兩成,但環比跌兩成至一百七十六億元,主要是由於熱門戰術競技類遊戲尚未商業化及新遊戲的發布排期影響。 公司業績報告指出,會致力於推出各種舉措以恢復增長,包括將熱門戰術競技類遊戲商業化;提高現有遊戲的參與度並最終實現商業化,例如《王者榮耀》推出新的生存遊戲模式︰推出高ARPU類新遊戲。 不過,近日騰訊已收到壞消息,旗下遊戲平台WeGame取得大熱遊戲《魔物獵人:世界》(Monster Hunter:World)的個人電腦(PC)版代理權,成功引入中國,令投資者有所期待。可惜是遊戲上市不足五日便遭下架,原因是部分遊戲內容未完全符合相關法規政策要求,消息一出,騰訊股價自然下跌,週三(十五日)股價就跌百分之三點六一至三百三十六港元收市。 WeGame在《魔物獵人:世界》遊戲頁面公布停售消息,稱由於部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,相關政府管理部門接到大量舉報,該遊戲相應運營資質文件已被取消,應主管部門要求,現執行下架整改,停止遊戲售賣。WeGame遊戲平台自去年九月上線後,因只有知名度不太高的遊戲,未能留住玩家,而首次代理大型遊戲就遇上問題,令人擔心。 其實為了減少內地監管問題造成的影響,騰訊近年已積極出海擴展海外遊戲市場,業績內亦提到,會抓住國際商業化機遇,例如為更符合海外玩家需求的遊戲《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》,已為騰訊貢獻不少。今年上半年,《Arena of Valor》已積累有一千三百萬的日活躍帳戶及產生逾三千萬美元萬美元的月流水(每月未扣除平台分成的營業額),於七月,《PUBG MOBILE》亦在海外吸引逾一千四百萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾二千萬美元的流水。 [...]