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內地重啟遊戲審批 騰訊翻身有望


內地終於重新審批遊戲,為騰訊帶來翻生機會。

股王騰訊(00700)雖然近年一直銳意發展金融科技業務,只是戲業務始終是公司的皇牌兼主要收入來源。自從廣電局去年三月開始叫停所有遊戲審批後,騰訊亦要跪低,業績不再有超預期的增長,股價亦不斷回落。等足一年,內地政府終於重新審批遊戲重,為騰訊及其他遊戲商再帶來春天。

經過一年的停頓,國家新聞出版廣電總局於本週一終於再「放閘」,重新開放國產及進口遊戲審批。廣電總局上週五(十九日)發文,詳細地說明了申請在中國出版網絡遊戲作品許可所需提交的材料。申請文件在官網中可以下載,例如《出版國產電腦網絡遊戲作品申請書》適用於單機遊戲等類型國產網絡遊戲的申報,而《出版境外著作權人授權互聯網遊戲作品申請書》適用於各類型外國進口網絡遊戲的申報。

雖然今次廣電局對網絡遊戲訂出的新要求更多更繁複,但分析認為,只要政府肯重開大門,對遊戲商來說已是好事,而且有更精準的指引,相信只要肯跟足,審批就更為順利,即使不少要求較為「特別」,但仍然可以調校。廣電總局提出多項新要求,包括打鬥系統不能出現任何顏色液體、屍體需盡快消失等,未成年人亦不能在遊戲內「結婚」。

此外,遊戲名稱方面一律不得使用英文(如Online、Web等),必須使用中國標準簡體漢字,同時要與內容有較強關聯性。在遊戲內容方面,新規禁止宗教迷信、算命、綠色血等內容。此外,不能開放結婚系統予未成年帳號,但可以享受結婚系統的收益。新要求亦希望更能保障玩家,道具抽取系統不能再以機會率表示,必須精確列出抽幾多次才中獎,以「保底」形式避免玩家花大筆金錢後,仍不能抽中罕有道具的問題。

清除監管障礙

新規又指,三次修改意見之後仍有問題的產品會被退回,不得再次申報。當局將加強事後監管,並落實「編輯責任制」。中央停批遊戲,並非刻意打擊遊戲產業,但網絡成癮問題愈來愈嚴重,所以政府才決定將新遊戲的審批申請凍結,直至制定出新方案才重啟審批。不過,中央之前叫停,就令內地遊戲市場積壓了過千計的遊戲等待審批,行業發業停滯不前,兩個龍頭騰訊及網易更是重傷。大行富瑞最新的報告認為,對內地遊戲商而言,新指引能清除另一款監管障礙。

大摩的報告亦指中國恢復審批進口遊戲,騰訊為主要受惠者,近日生存射擊遊戲《和平精英》獲批,增加《絕地求生》獲批機會。若遊戲獲批,其他關鍵遊戲表現良好,可令公司每股盈利有百分之七的上行空間,但若遊戲不獲批,或令公司每股盈利有百分之八的下行空間。

為免小童沉迷網上遊戲,騰訊決定將入網手齡提升至十六歲以上。

事實上,中央自去年十二月底開始,已解凍遊戲審批,但遊戲的審批變得不定期,獲批的數量亦大不如前。截至三月底,已發放十批版號,批出八百九十二款遊戲。不過,騰訊及網易等大哥的獲批數量不似預期,尤其是騰訊的新皇牌手遊《絕地求生》遲遲未能過審批。市場之前估計,今年版號發放數量只會有三千款左右,遠低於一七年近九千四百款,如今廣電局有更高要求的新指引後,審批數目則有望回升。

為了要配合中央的指引,騰訊自己亦相當「識做」,近日再次自行調整青少年玩家的入網要求。騰訊於遊戲復批的週一亦宣布,將於一款新遊戲上啟動「16+」試點,將登錄新遊戲的玩家基礎准入年齡由十三歲提高至十六歲。騰訊健康系統的公安實名校驗結果要求,年滿十六歲的用戶才獲系統授權登錄。此外,十六歲及以上的未成年用戶仍會受到健康系統防沉迷規則管理,每天限玩兩小時。

「兒童鎖」未足夠

其實騰訊於今年三月推出並測試「兒童鎖」,十三歲以下未成年新用戶在首次登錄遊戲前,要先經監護人「解鎖」,但即使家長允許孩子打機,十二歲及以下未成年者每日亦只能限玩一小時,晚上九時至次日早上八時更是完全禁玩。相信「兒童鎖」的規定不夠嚴格,難滿足中央的要求,故騰訊今之再大刀闊斧,將所有十六歲以下的玩家拒於門外。

中商產業研究院資料庫分析認為,網路遊戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康遊戲亦已成為國人熱議話題,同時亦成為監管層、遊戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。長遠來看,網絡遊戲行業的集中度將進一步提高,同時促進網絡遊戲行業持續健康發展。

遊戲審批叫停,對整個產業來說極在是重傷,去年遊戲市場的收入增長亦大插水「中國音數協遊戲工委(GPC)和伽馬資料(CNG)早前聯合發布的「二○一八年中國遊戲產業報告」顯示,去年中國遊戲產業在整體收入增速明顯減弱,中國遊戲市場實際銷售收入為二千一百四十四億元(人民幣.下同),年增僅百分之五點三,但收入仍達全球市場的百分之二十三點六,去年中國遊戲用戶規模達達六億二千六百萬人,同比增長百分之七點三。相比過去十年,產業的增長一直保持雙位數,一七年升幅亦達百分之二十三,去年的情況確實嚴竣。

《報告》顯示,移動遊戲市場實際銷售收入一千三百四十億元,同比增長百分之十五點四,相比一七年的收入升幅超過四成,去年手遊市場的增長可謂出現跳崖式下跌。去年個人電腦客戶端遊戲市場銷售收入為六百二十億元,同比跌百分之四點五;用戶規模一億五千萬人,同比跌百分之五。網頁遊戲市場銷售收入一百二十七億元,同比大跌百分之十八點九,用戶規模亦跌百分之十三至二億二千三百萬人。

上網成癮近年成為內地的重大問題。

MOBA客量跌

對遊戲商來說,打擊亦非常沉重。在欠缺新遊戲推出,舊遊戲的熱潮又已過,玩家嚴重流失,令騰訊面對極大壓力。內地調查機構Analysys易觀最新公布的調查報告顯示,內地遊戲玩家中,屬MOBA(多人在線戰術競技遊戲)的用戶在過去十二個月下跌了百分之二點九,由於《王者榮耀》佔MOBA玩家中的百分之九十八,即代表《王者榮耀》遊戲玩家數目出現下跌。報告指,《王者榮耀》已進入成熟期,非核心用戶易被新遊戲及其他娛樂方式吸引,導致MOBA玩家數目倒退。

股王騰訊早前公布去年第四季及全年業績,便令市場失望,股東應佔盈利按年大跌百分之三十二至一百四十二億元,按季亦跌近四成。第四季騰訊的遊戲收入按季再跌百分之六,至二百四十二億元,已連續兩季錄得下跌。騰訊將於五月十五日公布今年首季業績,大摩認為,首季為該公司的過渡期,相信會繼續受到遊戲及廣告業務增長放慢影響;花旗預計總收入按年上升百分之十八至八百六十八億元,但整體網上遊戲按年下跌一成至二百五十七億元。

之前遊戲產業增長放緩,卻促成了短視頻業務的爆發式增長。被視為騰訊最強勁敵,字節跳動旗下手機應用程式抖音,今年首季的用戶錄得大幅增長,內地及及海外版TikTok首季新增用戶達一億八千八百萬,按年大增七成。市場研究機構SensorTower的數據顯示,抖音現於全球AppStore及GooglePlay綜合下載榜排第三,與去年第四季相同,僅次於WhatsApp及Facebook Messenger。抖音今年第一季營收達一千八百九十萬美元,去年首季收入僅有五百九十萬美元,按年勁升二點二倍,當中來自中國及美國市場的收入各佔四成。

抖音亦成功打入全球第二大市場印度,今年第一季,首次安裝的印度用戶高達八千八百六十萬人,按年增逾八倍;首次安裝的美國用戶約為一千三百二十萬人,按年亦升一點八倍。數據顯示,抖音在全球AppStore及GooglePlay的安裝總量逾十一億次,累計App內消費收入達到八千萬美元。

收購NXC遇挫

抖音在內地及海外都吃得開,反觀騰訊在兩個大市場均失利,作為騰訊海外最大市場的印度,早前有有地方政府立例封殺《絕地求生》,嚴禁在公共場所遊玩,違法者可能面對至少一個月的監禁,立法後一週內更已有十人被捕。

為了彌補內地收入的損失,騰訊過去一年積極在海外擴充,之前亦有入標競投南韓最大遊戲公司Nexon的母企NXC,但近期又傳收購有機會失敗而回,因為市傳NXC總裁金正宙有意尋求美國迪士尼(Disney)收購NEXON。NXC棄騰訊投迪士尼,主要是因為金正宙曾透露其對迪士尼的欣賞,指迪士尼不榨取孩子,孩子開心地向迪士尼掏錢,希望對方可以將NEXON發展成受兒童、家長喜愛的長壽娛樂企業。

騰訊的海外發展未如理想,幸今次內地重新審批遊戲,就成為了其救命草。

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