何啟俊:強監管訊號再現,年尾為港股投下震撼彈

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何啟俊:強監管訊號再現,年尾為港股投下震撼彈

上周五(22號)國家新聞出版署起草的《網絡遊戲管理辦法(徵求意見稿)》向社會公開徵求意見,其中提到禁止强制對戰(第十七條)、限制遊戲過度使用和高額消費(第十八條)、隨機抽取(第二十七條)等部分內容觸發市場憂慮,令騰訊(0700)、網易(9999)以及眾多手遊類股份大跌。 《辦法》中提及網路遊戲不得設定每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵;網路遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行爲;所有網路遊戲須設定用戶儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行爲,應進行彈出式警告提醒。上述內容條文極有可能使遊戲開發商變現能力下滑,難怪相關股份遭拋售。 短期受壓但長遠呈樂觀 不過消息當日,網易之沽壓力度明顯高於騰訊,歸因於三大原因。首先,網易遊戲收入佔比較高。截至今年首9個月,網易遊戲及相關增值服務之收入為606.4億人民幣,佔收入比重約79.4%。同期,騰訊本土與國際遊戲收入合共爲1,388億人民幣,佔整體收入30.6%。其次,網易海外遊戲收入佔比低。根據網易管理層早前透露,目前遊戲海外市場營收佔比達10%左右。至於騰訊方面,今年首三季國際遊戲收入佔整體遊戲收入約28%。 最後,兩間公司之遊戲業務類別分布不同。網易有70%至80%遊戲收入來自於高ARPU遊戲種類,例如:綫上角色扮演遊戲(MMORPG)、回合策略遊戲(SLG),上述遊戲類別屬於重課遊戲,為非理性遊戲消費主要打擊對象。反而,騰訊在高ARPU遊戲收入佔比約兩成以下,旗艦遊戲《王者榮耀》、《和平精英》等均屬低ARPU遊戲。 今次國家新聞出版署有關網絡遊戲之意見稿,無可否認對市場造成衝擊,主要是強監管訊號已絕跡一段時間。令人意外是,今次政府部門聯合內地主流媒體,為市場降溫,減低對股市和相關企業衝擊,稱就相關條文聽取意見並修改完善,再公布新一批國産遊戲版號,令相關股份長假期後反彈。 筆者認為,投資者對監管風險憂慮需要時間消化,故相關股份未必短期內完全收復失地。從中長綫而言,今次徵求意見稿非最終政策版本,部分條款模糊,細節有待釐清,故毋需過份悲觀。其次,由收集公眾意見到新規落地執行有一段真空期,遊戲開發商有足夠時間去探索新規下,遊戲業務新變現模式,甚至重新調整遊戲類型重心或加快落實海外市場布局等,最終對遊戲開發商之衝擊未必如市場預期大。 撰文:何啟俊 俊賢資產管理投資總監 (筆者為證監會持牌人,沒有持有上述股票,其公司管理之客戶持有上述股票並隨時作出買賣) ============= 延伸閱讀:何啟俊:嘉利國際(1050)將受惠AI伺服器爆發增長 ============= 深入閱讀政經生活文化,更多內容盡在: Website:www.capital-hk.com Facebook:www.facebook.com/CapitalPlatformHK Instagram:www.instagram.com/capital.ceo.entrepreneur LinkedIn:www.linkedin.com/company/capitalhk/ [...]

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陳卓賢:網遊企業需付上社會責任,騰訊全面加強未成年保護體系

遊戲產業在中國絕對是商機滿載,《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國遊戲市場實際銷售收入2,786.87億元,同比增長20.71%,其中,移動遊戲市場實際銷售收入持續上升,2020年實際銷售收入2,096.76億元,按年增長達32.61%。近十年來,中國遊戲相關企業的年度註冊增速亦呈波動上漲勢頭,2019年中國新增遊戲相關企業超6.5萬間,為歷史新增數量最多的年份;2020年新增遊戲企業超過5.8萬間,遊戲企業總數逾28萬間。 《人民日報》曾發文章表示,「引導青少年合理利用互聯網,適度使用網遊產品,讓青少年不再沉迷網遊……網遊沉迷是社會問題,防沉迷工作是一項系統工程,需要社會各方面共同努力。在政府部門嚴格監管之外,遊戲企業必須主動承擔社會責任,堅決落實防沉迷工作各項要求。」 遊戲行業不但具備內容的傳播性、價值觀以及世界觀的可塑性,也被普遍認為是內容行業中的重要組成部分,中國遊戲企業除盈利外,注重企業形象和社會責任都是相當重要,具體包括社會公益、文化傳播、競技推廣和權益保障等,其中《2021年網遊企業社會責任感專題報告》就點名提到騰訊發揮領頭作用,樹立了良好的業內形象。 手遊龍頭騰訊代表作《王者榮耀》自2015年上線以來都獨傲市場,2020年日活躍用戶數日均一億,霸佔著國內手遊流水的最高寶座。騰訊遊戲在2020年實現營收達1,561億元,較排在行業第二位的網易遊戲高出了1,015億元,可說是手執中國遊戲市場的半壁江山。 2017年時,騰訊已上線「成長守護平台」,目標與家長共同監護孩子的遊戲時長、遊戲消費等訊息,同時幫助家長給孩子規劃良好的遊戲行為計劃;2017年中,騰訊上線了比「防沉迷」更為嚴格的健康系統,使得未成年用戶單日在線時長同比2016年下降了一半以上。 騰訊在2018年再推出「未成年人遊戲消費提醒」服務,對旗下遊戲疑似未成年人的高額消費實施監控和家長推送提醒;及後騰訊再針對用戶量巨大的《王者榮耀》,以北京為起點,正式啟動強制公安實名校驗,以此加強對未成年用戶的進一步管理。 今年8月初舉辦的第19 屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,相關部門就對遊戲行業主動展開青少年保護工作,以至履行社會責任等方面,提出更多要求,騰訊亦響應推出「雙減、雙打、三提倡」新措施,對玩家提出多項打機限制,並以《王者榮耀》為試點。 「雙減」是指減上線時間,非節日及節日的打機時間,會分別降低至 1 小時及 2 小時,以及減增值,即禁止未滿 12 歲的小學生於遊戲內課金消費。「雙打」即打擊盜用身份及打擊作弊,前者是針對青少年冒充成年人登入遊戲的情況,後者是打擊玩家通過加速器登陸及部分第三方平台,買賣成年人賬戶行為。「三提倡」是提出三個針對遊戲行業及玩家的建議,包括對倡議業界進一步強化遊戲防沉迷系統,控制青少年遊戲時間過長問題、深化對遊戲適齡評定和實施機制研究,以及倡議業界討論禁止未滿 [...]

大中華時事

(0700)騰訊受惠疫情 《王者榮耀》收入破紀錄

武漢肺炎令零售業、餐飲業以及旅遊業都受到明顯的打擊,分析估計,疫情將拖累中國今年首季GDP增長。不過有行業卻能在今次的疫情中突圍而出,數據顯示,農曆新年期間,騰訊(00700)旗下手遊的收入大升,更有望打破收入紀錄。 湖北省有十六個城市封城,其他地區的多個城市亦出現半封城的狀態。市民減少出外,留在家中的娛樂節目,通常都是上網、追電視劇以及打遊戲機,騰訊便因此發了「國難財」。國金證券的傳媒與互聯網研究團隊稱,經與相關產品和渠道方確認,《王者榮耀》在年三十晚當日的流水達二十億人民幣(下同),按年勁升五成。 《王者榮耀》之前創下的單日流水紀錄為去年的年三十晚,收入為十三億元,單月流水紀錄為去年二月的七十一億元。該團隊預計,兩個紀錄都將在今年農曆年被打破。《王者榮耀》今年春節的峰值DAY(每日活躍用戶數)則在一億二千萬至一億五千萬之間。 至於騰訊另一皇牌頭遊戲《和平精英》,玩家人數亦在回升。《和平精英》的峰值DAU在八千萬至一億,三十晚的收入在二億到五億元之間。 不過,國金證券指,遊戲流水不等於會計收入,據騰訊等遊戲公司的財務準則,玩家在充值或購買商品後,需要一段攤銷週期,而且這個攤銷週期是不確定的,可以由公司根據實際情況進行調整。 此外,據Sensor Tower實時更新數據顯示,近期《王者榮耀》、《和平精英》、《劍與遠征-AFK》及《夢幻西遊》等手機遊戲成功打入App store暢銷榜前十名。網易指,旗下手遊《陰陽師》一月至二月的月度收入,亦有望達到六億至七億元,創去年以來的最高紀錄。 騰訊的遊戲業務在過去兩年受到極多挑戰,一方面監管機構不斷施壓,要手遊供應商限制玩家的在線時間,以及未成年人士的遊戲時間,令騰訊收入受影響。此外,短時頻抖音的出現,亦令騰訊流失不少用戶,看來今次有望扭轉形勢。 市場研究公司尼爾森旗下SuperData本月發表的報告便顯示,去年全球電子遊戲收入總額為一千零九十四億美元,按年只升百分之三,但騰訊有持股的《要塞英雄》,雖然收入達十八億美元,蟬聯冠軍,但卻按年大跌百分之二十五。至於由騰訊全權擁有的皇牌遊戲《王者榮耀》,收入亦跌百分之二十四至十六億美元。 [...]

大中華時事

騰訊手遊收入倍升

股王騰訊(00700)過去一年壞消息不斷,未有新遊戲獲批、用戶被限制遊戲時間等,令股價拾級而下。不過,近日終於出現轉機,新遊戲上線,再加手遊收入勁升,帶動股價連升多日。 之前內地停止批出新的電子遊戲,雖然其後恢復審批,但獲批的遊戲數目大幅減少,騰訊亦多次落空,要等到近期才終於有好消息。騰訊與另一間內地遊戲商完美世界合作開發的大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)手遊《完美世界》獲發版號,本週三(六日)正式上線,而個人電腦桌上版會同步推出。 《完美世界》被視為騰訊近期最具潛力的新遊戲,目前已接獲千萬份預約。騰訊管理層去年在業績會議上亦有提及《完美世界》,指在線角色扮演遊戲一般的吸金能力較高,每用戶平均收入(ARPU)亦會較其他遊戲種類高,所以今次正式上線,市場都抱極大期望。 除了新遊戲有望帶來新收入來源,騰訊現時的「王牌」手遊《王者榮耀》,收入亦錄得大幅增長。《王者榮耀》今年初進行更新,引入了「戰令」系統,提供更多的「付費點」,令遊戲的付費率大提升。野村估計,《王者榮耀》二月的營業額高達七十億人民幣,按月大增逾倍。   廣發證券亦發表報告指出,騰訊儲備多款新手遊於三月起陸續上線,除了包括《完美世界》,往後再有《劍網3》、《跑跑卡丁車》等,將為其第二季貢獻增量。 不過,內地對手遊的管理不時有大改動,為騰訊添加不明朗因素,所以騰訊亦會繼續加強海外投資,希望可以分散風險。韓國最大遊戲公司Nexon早前落實賣盤,南韓的《The Korea Economic Daily》報道,入圍收購Nexon的最後五強名單,包括騰訊、KaKao、私募基金MBK以及貝恩資本,以及一間海外私募基金。 騰訊於今次競購當中有更高勝算,因為除了自行入標外,騰訊持股百分之二十二的南韓遊戲商Netmarble,則與MBK合組聯盟。競購程序將於四月初開始。市場估計,收購涉資一百三十三億美元,成事的話有望成為全球遊戲業史上最大宗的收購個案,亦將是騰訊歷來最大宗的海外收購。 Nexon擁有多隻大熱遊戲,包括楓之谷系列(MapleStory)、地下城與勇士(Dungeon & Fighter)等,每年經盈溢利超過一萬億韓圜(約七十億港元),所以今次賣盤,吸引到各方爭奪,據報連可口可樂、私募基金公司KKR及TPG均感興趣。 [...]

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手遊次季收入增長三成二

手機遊戲於電子遊戲市場的地位愈來愈重要,而增長亦遠遠拋離其他遊戲類別。美國應用市場研究公司Sensor Tower的數據顯示,今年次季全球移動遊戲的收入,按年勁升百分之三十二,達一百二十二億美元(約九百五十二億港元),而近一個月不斷被官媒批評的遊戲《王者榮耀》,市場地位未有影響,總下載的排行量企穩全球第三。 美國的Sensor Tower指,今年第二季度全球移動遊戲業務,蘋果的iOS平台遊戲收益增長百分之三十四,至七十七億美元,而Android的Google Play平台遊戲收入則達四十五億美元,升百分之二十八。iOS和Google Play平台的遊戲下載量共達九十二億次,較去年同期的七十七億次增長百分之十九。 現時手遊已成為兩大平台的主要收入來源,分別佔App Store和Google Play總收入的百分之七十七及八十八。亞洲出產的手遊位於領導地位,收入最高的十大手遊當中,亞洲便佔去五款,而前五位當中,有三款來自亞洲。以下載量計,手遊一哥為今年首季由丹麥公司Kiloo開發的《地鐵跑酷》(Subway Surfers),在整體遊戲市場排名第一。至於日本遊戲公司Mixi開發的《怪物彈珠》(Monster Strike),則再次成為App Store及Google Play收入最高的遊戲。 《王者榮耀》排名第三 不過,《怪物彈珠》的地位正受到騰訊控股(00700)的《王者榮耀》挑戰,雖然遊戲只開放於中國的玩家,但其下載量就能穩坐App [...]