黎家聰:創新帶來希望 友誼時光(6820)值得留意

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黎家聰:創新帶來希望 友誼時光(6820)值得留意

恆指持續向下,有時真的想玩點遊戲逃離現實,而正當此時,遊戲股集體造好,逆市而行,也許正是因為想透過遊戲逃離現實的人愈來愈多了。這話當然是開玩笑,但其實可能有一半是對的。 從消息面去看,遊戲股集體上揚主要有兩大因素,第一個因素是國家新聞出版署官網公佈了2023年10月份國產網絡遊戲審批信息名單,共有87款遊戲獲得版號,當中不乏熱度較高的產品。第二個因素是近期有一款Steam遊戲《完蛋!我被美女包圍了》爆紅,一聽名字就知道是那種讓人好好逃離現實的遊戲吧。 這個《完蛋!我被美女包圍了》其實只是由一間中國小型遊戲工作室INTINY發行的第一款遊戲。遊戲背景是用第一視角沉浸式與六位用真人拍攝示人的美女談戀愛,視聽體驗充滿真實及代入感。至於詳細內容就交由大家自行去發挖,畢竟筆者不是遊戲介紹員,而且也還未有空玩這款遊戲。重點是,這款融合了影視與遊戲的模式一炮而紅,吸引了很多機構的注目,而且為中國遊戲行業帶來了新氣象。 還有一點細思極恐的是,如果這樣的「短劇 + 遊戲」模式和AIGC技術結合,到底會發展成怎樣的市場?個人認為這才是機構們真正關注的事。難怪遊戲股板塊最近如此受資金追捧,多隻遊戲股被炒高。 鑽研出品添加新元素 友誼時光(6820)正是其中一隻明顯強勢炒高的遊戲股。友誼時光是一家專注於女性向手機遊戲的研發的遊戲開發商,旗下主要遊戲包括《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計》、《浮生為卿歌》,主題可以看到大多以古代中國宮廷為背景,反映友誼時光是一家有明確焦點的遊戲公司。 為什麼友誼時光在眾多遊戲股中可以明顯受到資金關注,相信跟其女性向的獨特背景有關。如果一向有留意內地遊戲市場,相信不難感受到現時的內地遊戲內容玩法一式一樣,缺乏創新題材,市場走向內卷化。而打破內卷正正就是要靠一些全新的嘗試,《完蛋!我被美女包圍了》就是完美的例子,證明遊戲是要靠創新的,要有與別不同的勇氣。友誼時光與別不同的女性向背景正好顯示了其勇於創新的特質。事實上,其年初的一款新遊戲《杜拉拉升職記》就確實展現出這種特質,《杜拉拉升職記》以現代都市題材切入,遊戲玩法內容運用了時尚聯名、網紅打卡、搶佔市場、表情動捕、AR拍照等新玩法新技術,以提升遊戲的可玩性。而且,《杜拉拉升職記》中也引入了AIGC技術,以智能AI語音助手爲底層技術的遊戲智慧管家小五,讓玩家更有代入感。可見,友誼時光在創新方面確實下了相當多的努力。 對友誼時光來說,還有一個充滿炒作空間的消息,就是新遊戲兼公司未來的戰略性旗艦產品《浮生憶玲瓏》上線在即。《浮生憶玲瓏》是公司主打遊戲《浮生爲卿歌》IP的續作,當然備受關注,預計2024年初元旦檔上線。據了解,《浮生憶玲瓏》,在測試時各項數據均表現良好,目前在TapTap上評分達到9.3分,是公司在該平台上游戲評分的歷史第一,預約下載達4.4 萬次,Bilibili評分達9分,預約人次達3.6 萬,遊戲場景和人物建模均獲得相當高的評價。參考公司《浮生爲卿歌》的表現,相信《浮生憶玲瓏》將有望成為公司新的爆款產品,大力拉動整體業績增長。 總括而言,《完蛋!我被美女包圍了》的爆紅現象,大大吸引了機構的眼球,亦帶給了內地遊戲界打破內卷的新希望。像友誼時光這類勇於創新的公司將會是關注重點。此外,《浮生憶玲瓏》上線在即也將為友誼時光提供了重要的股價催化劑。技術面上,股價在10月中開始有量價齊升的情況,一洗兩年的頹氣,唯獨是估值上未見有好好的數字,仍要留意變化。不過,如欲投資內地遊戲市場及AICG在遊戲上的發展,友誼時光相信會是一個不能小看的選擇,畢竟友誼時光是內地女性遊戲市場的細分龍頭啊。 撰文:黎家聰 在香港理工大學會計學學士畢業,投資經驗達10年以上,善於財務報表基本分析、技術分析、財技分析等。此前創立聰明錢走勢投資教學,教育超過500名學生,亦曾任不同金融機構的要職,現為財經節目嘉賓常客,身兼專欄作家、亦曾為香港電台《經濟「識」堂節目》主持人。 利益申報:筆者執筆時沒有持有上述股份。 免責聲明:以上純屬個人研究分享,並不代表任何第三方機構立場。本評論並非及不應被視為邀約、招攬、邀請、建議買賣任何投資產品或投資決策之依據,亦不應被詮釋為專業意見。閱覽本文件的人士或在作出任何投資決策前,應完全了解其風險以及有關法律、賦稅及會計觀點及所帶來的後果,並根據個人的情況決定投資是否切合個人的財政狀況及投資目標,以及能否承受有關風險,必要時應尋求適當的專業意見。本人或其有聯繫者並未持有本評論所評論的上市法團的任何財務權益。 ============= 延伸閱讀:黎家聰:減肥藥瑪仕度肽性能出眾 信達生物(1801)值得留意 ============= 深入閱讀政經生活文化,更多內容盡在: Website:www.capital-hk.com Facebook:www.facebook.com/CapitalPlatformHK Instagram:www.instagram.com/capital.ceo.entrepreneur LinkedIn:www.linkedin.com/company/capitalhk/ [...]

黎家聰:基本面紮實 禪遊科技(2660)可持續增長

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黎家聰:基本面紮實 禪遊科技(2660)可持續增長

不久前寫過矽谷銀行的問題,這幾天美股市場人士依然繼續關注其他銀行的情況,瑞信 (Credit Suisse, CS.US)日前在年報披露內部監控具重大缺陷,3月15日股價一度急插最多30%,引起市場恐慌。多間銀行連同瑞信都接二連三出事,發生重大金融危機的隱憂情緒繼續升溫。很多朋友也擔心得看不下去,只好玩玩手遊舒解一下壓力。而近日就有一隻手遊股十分厲害,它就是從1月開始不斷飆升接近3倍的禪遊科技 (2660)。   禪遊科技是一家特別專注於棋牌遊戲的的手機遊戲開發商和運營商,公司運營自主開發的游戲,亦運營第三方開發的游戲。主要產品有鬥地主、四川麻將、湖南跑得快、天天愛象棋、開心萌萌消和快手捕魚等。 打造精品遊戲 那為什麼禪遊科技升幅能如此厲害?當然就是有強勁的基本面支持。早前,公司發佈盈喜,預計2022年公司擁有人應佔淨利潤較同比將取得大約30%至42%的增長。看來2022年業績十分理想,事實上,不只有2022年,禪遊科技業績一直以來都有穩健的增長。2018年至2021年,禪遊科技營收分別為5.55億元、6.62億元、7.43億元、14.74億元,同比增長20.7%、19.3%、12.1%、98.5%;實現歸母淨利潤分別為1.09億元、1.61億元、2.21億元、5億元,同比增長63.88%、47.52%、37.66%、126.43%。有這樣穩健的增長,全賴禪遊科技不斷進行產品迭代創新,打造精品遊戲,更新遊戲玩法,以及不斷豐富新媒體推廣渠道的內容的營運策略。 大家還記得之前遊戲業遭遇監管打壓,版號調控的日子嗎?很多遊戲股也因此受到嚴重打擊。可是,禪遊科技並沒有一蹶不振,反而積極通過各種新嘗試去取得更好成績。例如,公司不做涉賭產品,不跟風做收費房卡模式,反而以免費暢玩模式運營,靠銷售虛擬物品以取得收入。不走以產品數量取勝的路線,減少對超休閒遊戲的投入,專注打造精品遊戲以及不斷更新棋牌遊戲玩法,像是推出《指尖四川麻將》的「四季常春」,《禪遊鬥地主》的「千合萬象」和「四方接龍」等創新玩法。同時,公司亦不斷探索新的經營模式去增強競爭力,如在遊戲內增加廣告業務,通過加大在抖音、騰訊視頻號、快手等新媒體渠道推廣等等。 上述的策略成效相當顯著,《指尖四川麻將》自2022年5月以來保持強勁表現。根據數據,截至2022年8月11日,《指尖四川麻將》自2022年6月中以來佔據中國桌面手遊ios暢銷榜週榜首位,擊敗騰訊的《歡樂鬥地主》和《騰訊歡樂麻將》。該遊戲更進入7月ios手遊收入排行榜前二十位,位列15名,8月繼續提升1名,9月繼續提升到第13名。 產品定位策略成功 選了棋牌遊戲作為定位,對禪遊科技來說是選了一個十分好的賽道。棋牌遊戲研發費用低,老少咸宜受眾多,生命週期又較其他遊戲長,令其整體盈利能力勝過不少所謂的大製作。事實上,棋牌遊戲的優勢也早已顯現在報表上,禪遊科技的ROE竟高達50%,而且幾乎沒有負債和槓桿,比「A股股皇」茅台的30%還要高,更不用談其他手遊股。而它的淨利率也十分高,接近40%,同樣是傲視同業。 禪遊科技基本面如此漂亮,可能你會覺得它已夠成熟了,但是它的增長空間仍十分巨大,而其中一個潛在增長點就是廣闊的海外市場。事實上,歐美市場最受歡迎的手遊類型不是RPG,也不是MOBA,而是棋牌、休閒、策略等三大類型,歐美才是全球最大的棋牌遊戲市場。雖然暫時禪遊業務仍然集中在國內,海外市場尚未有收入貢獻,但在2022年中期報中,公司表示將深入探索及發展海外遊戲市場的機會,而報告期內亦推出了兩款新海外遊戲,標示著公司進軍海外的開始。歐美國家對遊戲的限制遠比國內寬鬆,令公司能更放心賺錢,而且棋牌遊戲正是禪遊科技的優勢。假如禪遊科技能順利打進海外市場,想像空間可不少啊。 除此之外,目前禪遊科技儲備的遊戲版號資源,共有46款擁有版號的遊戲尚未投入運營。這方面也給了業務發展更大彈性。 [...]

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IGG 手遊業務持續增長,值得長期關注

楊德華 IGG(799.HK)是全球知名的網絡遊戲開發商及營運商,創立於2006年,其總部設在新加坡,並在香港、美國、中國、加拿大、菲律賓、日本、韓國、白俄羅斯、泰國設有分支機構。其在全世界的累計註冊用戶數迄今已高達4.3億,用戶遍及全世界200多個國家和地區。集團與Apple、Google、Amazon、Microsoft等平台以及數百家廣告商及供應商夥伴長期合作,使其在全球市場中具備競爭優勢。公司在2013年於創業板上市,兩年後轉往主板掛牌,其是恒生综合小型股指數,恒生综合指數、恒生資訊科技業數及恒生軟件服務指數之成份股。 自2013年起,集團將其戰略重心從大屏幕(個人電腦網絡遊戲)轉向小屏幕(手機遊戲)。現時集團的遊戲產品現以20種不同語言版本向全球發行。根據2017年中期業績顯示,集團總收益的48%、27%及22%分別來自亞洲、北美洲及歐洲。現時手機遊戲業務佔集團總收益九成以上。因旗下手遊《王國紀元》和《城堡爭霸》取得大成功,集團於2016年在第三方數據平台APP Annie統計的全球熱門發行商排名中列位第27。 旗下手遊《王國紀元》於2016年3月上線,是一款跨平台、多語種、全球共服即時戰爭策略類遊戲。《王國紀元》去年12月在73個國家獲得Google Play 2016年度「最佳對戰遊戲」,今年4月再成功入圍2017年度「最佳多人遊戲」提名。至17年6月底,《王國紀元》在21個國家及地區位居前五名,並在66個國家及地區名列前十。據App Annie今年6月排名榜單,該遊戲在iOS及Google Play平台月流水排名中位居20。按Google Play每日收益排名計,該遊戲月活躍用戶數超過650萬。該遊戲月收入由今年1月份的3,160萬美元增至6月份的4,110萬美元,佔集團總收益69%。 集團另一主打遊戲《城堡爭霸》上線四年多,積累註冊用戶逾2億,每月活躍用戶高達800萬,期內每月平均流水仍貢獻逾1,100萬美元。集團透過定期推出新玩法、提供優秀客服及創建全球大型玩家社區,令遊戲持續具吸引力,延長產品生命周期。截至2017年6月底,據App Annie排名榜單,該遊戲在全球17個國家的Google Play平台收入名列前十。 2013至2016年度,集團盈利的複式增長率高達118.6%。截至2017年6月止,集團收益為27,350萬美元,較2016年同期的收益12,600萬美元增長117%;經調整淨利為7,840萬美元,較2016年同期的2,720萬美元增加188%,手持淨現金約18.5億港元。手遊行業屬朝陽行業,執筆之時集團2017年預測市盈率約11.6倍,在業績如此高增長下,現時估值實屬超值,建議$12以下收集,一年目標價$24。 權益申報:筆者為證監會持牌人士,並未持有以上股票相關權益 [...]

本港時事

手遊次季收入增長三成二

手機遊戲於電子遊戲市場的地位愈來愈重要,而增長亦遠遠拋離其他遊戲類別。美國應用市場研究公司Sensor Tower的數據顯示,今年次季全球移動遊戲的收入,按年勁升百分之三十二,達一百二十二億美元(約九百五十二億港元),而近一個月不斷被官媒批評的遊戲《王者榮耀》,市場地位未有影響,總下載的排行量企穩全球第三。 美國的Sensor Tower指,今年第二季度全球移動遊戲業務,蘋果的iOS平台遊戲收益增長百分之三十四,至七十七億美元,而Android的Google Play平台遊戲收入則達四十五億美元,升百分之二十八。iOS和Google Play平台的遊戲下載量共達九十二億次,較去年同期的七十七億次增長百分之十九。 現時手遊已成為兩大平台的主要收入來源,分別佔App Store和Google Play總收入的百分之七十七及八十八。亞洲出產的手遊位於領導地位,收入最高的十大手遊當中,亞洲便佔去五款,而前五位當中,有三款來自亞洲。以下載量計,手遊一哥為今年首季由丹麥公司Kiloo開發的《地鐵跑酷》(Subway Surfers),在整體遊戲市場排名第一。至於日本遊戲公司Mixi開發的《怪物彈珠》(Monster Strike),則再次成為App Store及Google Play收入最高的遊戲。 《王者榮耀》排名第三 不過,《怪物彈珠》的地位正受到騰訊控股(00700)的《王者榮耀》挑戰,雖然遊戲只開放於中國的玩家,但其下載量就能穩坐App [...]