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專題

雷蛇真的是「電競第一股」?

挾著「電競第一股」之名,主業為電競設備製造商的雷蛇(1337.HK)憑藉卓越的宣傳攻勢、富商李嘉誠旗下投資公司Redmount Ventures入股的明星效應,創造了21萬人認購和涷資1240億,表現均僅次於新股王閱文(0772.HK)。 而且,雷蛇在上市首天創造了逾44億的成交額,額度高過帶動恆指上漲的友邦保險,並僅次於股王騰訊。然而,龐大成交額沒有造成價量齊升,而是在開市首五分鐘迅速飆升至5.49元高位後一直下跌,直至4.4元,由高位計跌幅近兩成。而在今日午市時才見反彈,收報4.69元,仍低於開市價。熱錢進出極快,反映市場對這隻電競概念股投機味濃,大多只是炒極短線的供求關係。 雷蛇能製造這樣的熱潮,一大因由是乘著電競第一股的氣勢。這令投資者覺得在看好電競產業時,似乎雷蛇就是直接受惠的首選。但雷蛇真的是電競產業的龍頭嗎?它也許只是「電競概念」的第一股而已。同樣受惠於電競,而且規模和盈利能力都比雷蛇強的公司大有人在。Logitech就是其中一例,很多內地玩家在選購電競滑鼠時,也會在羅技(Logitech)和雷蛇(Razer)之間作選擇。 Logitech是美股,在納斯達克掛牌,股價現時為35.1美元,相比年初的25.12美元,累漲四成。 Logitech有穩固的基本面支撐,公司業務最近四年連年盈利,未見虧損,淨利在2016年達十倍增長至1.19億美元,2017年更增長至2億美元。在營業額方面,過去三年表現未有突破,維持在20億美元水平,而2017年則升至22億美元水平。可見淨利受減省其他成本而致。公司產品分五大類:電競、音樂、視頻協作、智能家居和創意生產。 在本年度,滑鼠設備是最主要收入來源,其次是鍵盤,再之後是遊戲和揚聲器。Logitech的主業類別與雷蛇相同,也是追求優質電競設備者的選擇。 然而,雷蛇卻連續兩年面對虧損, 在2015年和2016年分別虧損2036萬美元和5941萬美元。而今年更在上市前發放盈警,宣布上半年虧損進一步擴大至5264萬美元。公司虧損主要源於龐大的銷售及市場推廣、研發開支。這些開支在2016年達1.22億美元,佔銷售收入3.92億美元的31.12%。投資者或會寄望在雷蛇轟動股壇後,可大減市場推廣費用,然而公司管理層已表明未來這方面開支會繼續增加。可推測,其中一大原因是電競賽事極為倚重贊助商的贊助,這是雷蛇為保持地位所不能避免的開支。 就這些基本面而論,Logitech才是電競產業的龍頭和最大受惠者,股價有更穩定的因素支撐。而雷蛇挾著的「電競概念」,恐怕難以穩定支撐其股價。儘管雷蛇開發了電競專用的Razer phone,為投資者帶來憧憬,但Logitech也積極開發新技術,比如應用雲端技術於電競。若撇開憧憬,單就基本面而論,恐怕雷蛇不是電競股的最佳選擇。 撰文:秦晞輝 [...]

大中華時事

香港電競業先行者

CGA:辦電競比賽含金量高 自言讀書不成,熱愛打機,曾在2003年贏取電子射擊遊戲Rainbow Six亞太區冠軍的周啟康(Ryan),「退役」後輾轉從事多個行業,在2013年重投電競業的懷抱,與友人創立本港首間電競統籌公司Cyber Games Arena(CGA),主力組織香港電競活動及比賽。 周啟康指出,香港已有舉辦、參與、直播電競比賽,支持遊戲和裝備買賣,廠商投入資源發展電競行業,已逐步形成一條產業鏈。但基於行業起步較遲的關係,香港並沒有自己的電競聯賽和競賽隊伍,難以支持隊伍職業化。若要在港發展電競運動,需要透過舉辦本土賽事,選手多參與比賽才能提升實力。故成立電競統籌公司進一步推廣電競;CGA在2015年舉辦首屆香港電競節,及後每逢暑假舉辦這項大型電競賽事,吸引逾千人參與;另一方面,自CGA成立以來,3年間在線上舉辦港、澳、台及內地等4個賽區電競淘汰賽,為成立本地聯賽的發展奠下基礎。 除統籌比賽外,周啟康與友人合作,在荔枝角開設以電競為主題的酒吧「Versus Stadum」 ,定期舉辦電競活動及各類型的比賽,推廣電競運動之餘,開拓產業周邊的藍海市場。他透露,若市場反應理想,年內計劃再在港增設4間分店。 另一方面,據周啟康估計,現時香港投身電競行業的人數不多,約有數百人。他於2015年成立香港電競總會,成員均來自電腦公司、品牌商、代理、選手、主播等,現時已有逾300名公司及個人會員,致力推動業界發展及電競運動普及化。周指出,相比鄰近地區,香港具備發展電競的有利條件。「香港是先進地區,吸收資訊容易,加上人才眾多,除能應用新媒體外,亦容易接受外國的事物。此外,香港網絡基建完善,可以與外國連線進行線上比賽,外國公司亦選擇在香港舉辦活動,再向全世界網上直播;外國選手亦很容易辦簽證來到香港。」 身兼總會主席的Ryan表示,本港過去對電競選手和電競發展的資源甚少,但鄰近地區等均有政府支持和政策配合;內地國家體育總局已將電子競技列入正式體育項目,有不同資金和政策優惠,吸引更加多人發展。他續指,歐美地區已發展成熟:「如傳統足球般有定期聯賽,電競俱樂部收支好好,一如足球英超球會曼聯」。外國一個國際大賽事的直播,可吸引全球600萬人同時觀看。他估計,本港約有40至50萬名電競愛好者,另有50名職業電競手,惟全部在外國發展。他建議,政府成立訓練中心和舉辦大型賽事,從而提升香港在業界地位。 HKEsport:電競業經濟效益潛力大 從小到大都熱愛打機,曾為電競選手的鍾培生(Derek),決定將個人興趣亦即是打機,變成個人事業,4年前與友人合資成立公司創立首間專業電競企業——香港電子競技(Hong Kong Esports),在香港發展電競生意,發掘有潛質遊戲玩家,組織隊伍參賽。公司經過近4年的發展,由最初5、6個員工,至今增至100多人。 [...]

大中華時事

香港電競業 市場新煉金術

「打機無前途」是一般人既有觀念,但隨著電子遊戲熱潮漸盛,原來「打機」除可以成為職業外,在本港已有不少創業家正做「開荒牛」,進軍近年發展迅速的電子競技(eSports)行業找尋機會。年初《財政預算案》提及把電競行業,首次成為特區政府推動的創新產業之一,加上隨著亞洲奧林匹克理事會(OCA)於4月宣布,電競將在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目,eSports在香港瞬間成為市場熱話;無論是電腦產品開發商、電競比賽組織者還是電競公司等相關產業,都看好本地電競市場,其蘊藏著巨大的商機,有待業界齊來淘金。 電子競技是選手通過電腦或電視進行遊戲比賽,遊戲類型以射擊、即時戰略及體育類型遊戲為主,目前比較熱門的遊戲包括《CS:GO》、《英雄聯盟》、《FIFA》《鬥陣特攻》(Overwatch)、《爐石戰記》(Hearthstone)等。電競由包括比賽主辦者、職業參賽隊伍,比賽選手和幕後分析、評述、直播主播等組成,歐美、南韓、中國內地的電子競技產業早已發展成熟,構成遊戲運營商進行內容授權、各個俱樂部及職業選手參與賽事、直播平台或遊戲頻道進行內容傳播的完整產業鏈。   近年來電競行業已由小眾興趣發展成大生意,並成為一項兼具文化創意、電腦科技研發及體育競技的新興產業。全球遊戲市場研究機構Newzoo在《全球電競市場報告》指出,電競市場收益在今年將達7億美元(約55億元),預測至2019年,全球電子競技市場收入可望達到11億美元;至2020年升至15億美元(約117億元)增幅甚為可觀。 電競行業在中國的發展更一日千里。在內地,電子競技運動已被國家體育總局列為正式體育運動項目。在商業層面,騰訊遊戲曾承辦世界電子競技大賽(WCG),舉辦LPL「英雄聯盟」職業聯賽,而內地電競相關產業被視為新興產業,中國首富王健林兒子王思聰、台灣歌星周杰倫都爭相投資。相對本港電競業發展遠較內地、美國、南韓等地落後。在今年首次《財政預算案》中,點名成為特區政府推動的創新產業之一。財政司司長陳茂波指出,電子競技過去數年在本港和其他城市發展迅速,甚至成為國際性的體育比賽項目,是一個具經濟發展潛力的新領域,有助推動本地遊戲市場和創科的發展。在民間層面,電競業仍在起步當中,香港電競總會、香港學生電子競技總會等相關組織於近年成立,亦有業內人士創辦「電子競技學院」,推出電競課程教授遊戲技巧;在商界層面,長和系主席李嘉誠已快人一步,將眼光放向電競行業,透過旗下投資旗艦維港投資(Horizons Ventures)投資遊戲設備公司Razer(雷蛇)。3集團與Razer組成環球策略聯盟,包括在月中在香港開設首家RazerStore體驗店,為發展本地市場試水溫。       [...]