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大中華時事

香港電競業先行者

CGA:辦電競比賽含金量高 自言讀書不成,熱愛打機,曾在2003年贏取電子射擊遊戲Rainbow Six亞太區冠軍的周啟康(Ryan),「退役」後輾轉從事多個行業,在2013年重投電競業的懷抱,與友人創立本港首間電競統籌公司Cyber Games Arena(CGA),主力組織香港電競活動及比賽。 周啟康指出,香港已有舉辦、參與、直播電競比賽,支持遊戲和裝備買賣,廠商投入資源發展電競行業,已逐步形成一條產業鏈。但基於行業起步較遲的關係,香港並沒有自己的電競聯賽和競賽隊伍,難以支持隊伍職業化。若要在港發展電競運動,需要透過舉辦本土賽事,選手多參與比賽才能提升實力。故成立電競統籌公司進一步推廣電競;CGA在2015年舉辦首屆香港電競節,及後每逢暑假舉辦這項大型電競賽事,吸引逾千人參與;另一方面,自CGA成立以來,3年間在線上舉辦港、澳、台及內地等4個賽區電競淘汰賽,為成立本地聯賽的發展奠下基礎。 除統籌比賽外,周啟康與友人合作,在荔枝角開設以電競為主題的酒吧「Versus Stadum」 ,定期舉辦電競活動及各類型的比賽,推廣電競運動之餘,開拓產業周邊的藍海市場。他透露,若市場反應理想,年內計劃再在港增設4間分店。 另一方面,據周啟康估計,現時香港投身電競行業的人數不多,約有數百人。他於2015年成立香港電競總會,成員均來自電腦公司、品牌商、代理、選手、主播等,現時已有逾300名公司及個人會員,致力推動業界發展及電競運動普及化。周指出,相比鄰近地區,香港具備發展電競的有利條件。「香港是先進地區,吸收資訊容易,加上人才眾多,除能應用新媒體外,亦容易接受外國的事物。此外,香港網絡基建完善,可以與外國連線進行線上比賽,外國公司亦選擇在香港舉辦活動,再向全世界網上直播;外國選手亦很容易辦簽證來到香港。」 身兼總會主席的Ryan表示,本港過去對電競選手和電競發展的資源甚少,但鄰近地區等均有政府支持和政策配合;內地國家體育總局已將電子競技列入正式體育項目,有不同資金和政策優惠,吸引更加多人發展。他續指,歐美地區已發展成熟:「如傳統足球般有定期聯賽,電競俱樂部收支好好,一如足球英超球會曼聯」。外國一個國際大賽事的直播,可吸引全球600萬人同時觀看。他估計,本港約有40至50萬名電競愛好者,另有50名職業電競手,惟全部在外國發展。他建議,政府成立訓練中心和舉辦大型賽事,從而提升香港在業界地位。 HKEsport:電競業經濟效益潛力大 從小到大都熱愛打機,曾為電競選手的鍾培生(Derek),決定將個人興趣亦即是打機,變成個人事業,4年前與友人合資成立公司創立首間專業電競企業——香港電子競技(Hong Kong Esports),在香港發展電競生意,發掘有潛質遊戲玩家,組織隊伍參賽。公司經過近4年的發展,由最初5、6個員工,至今增至100多人。 鍾培生分析指,電競業經濟效益可體現在流量經濟、粉絲經濟、社群經濟三大層面。電競行業的蓬勃發展,令遊戲開發商、周邊產品製造商、電競公司等,成為「社群經濟」的第一層受益者;至於電競比賽及推廣活動衍生例如網上瀏覽龐大人流,其產生的大數據,乃帶動一眾廣告贊助及商業合作等產生「流量經濟」;另一方面,公司以網絡經理人公司的名義,組織電競比賽戰隊,支持選手參加各項有獎金的國際電競比賽外,還會培育一班網絡紅人(KOL),變相擁有一定數量的Youtuber(部落格經營者以及是連結起網絡上不同的玩家,)以個人名義賺取收入,形成所謂「粉絲經濟」。 鍾培生回想創業當年,電競行業是新事物,當年要花不少唇舌解釋及說服投資者。但隨著電競行業在歐美、中韓等地發展越來越蓬勃,投資者對這行業更有信心及憧憬,特別是老一輩投資者比不少人更熟悉電競行業。他指出,今年初公司已順利完成A輪融資,獲得逾千萬美元投資,本輪融資由博派資本和香港投資方聯合投資,估值逾億元,故未來數年不愁資金的問題。 他透露,未來會為公司建立的戰隊提供更優質的後勤,令他們的質素有所提升,同時亦會把電競娛樂化進一步提升,會將傳統綜藝節目的藝人或網絡明星與電競作結合,形成一個新的網絡頻道。除此之外亦會繼續舉辦更多電競比賽,讓更多年輕人對電競有所認知,他的目標是成為台港澳區以至東南亞第一電競品牌。 鍾培生預期,本地電競業的發展正慢慢步入正軌,但目前遇到最大的阻力是選手的薪酬水平日漸提升,市場暫時未能完全支持;而他亦表示公司最大的開支是來自於職業戰隊。「我們會為遊戲選手們提供逾千呎大屋作為居所,同時亦會提供教練、分析師、心理醫生及一些後勤配套,另外亦包括運動設施、食物及選手薪酬、到外地比賽的交通費及市場推廣等,這都佔了公司很大的成本。」 ZOTAC:高價顯示卡具潛力巨大 電子競技運動在全球高速發展,市場研究機構Jon Peddie Research(JPR)早前預料,全球電競硬體市場規模將於明年突破300億美元,也帶動相關週邊產品市場的發展。本港上市公司、電腦產品生產商栢能集團,繼續看好今年的電競產品市場發展。集團主席及行政總裁王錫豪(Tony)表示,全球電子競技運動發展會在未來數年快速增長,由電子遊戲衍生的經濟規模已日趨壯大,由遊戲機和遊戲軟件本身,再到各種電腦配件、精品,以至舉辦比賽的轉播權和廣告贊助等,龐大產業鏈的經濟效益比想像中更多。 電競運動近年在全球發展迅速,在南韓和台灣甚至已經有職業聯賽,選手年薪隨時達到數百萬港元,比賽獎金亦以10萬元起計算。以今年5月ZOTAC主辦的電子競技盃賽為例,全球有300萬以上觀眾收看比賽直播,轉播權和廣告贊助所衍生的效益正與日俱增。 王錫豪分析,電競運動參與者消費力強,對顯示卡硬件要求不斷提升。他以高端電腦顯示卡為例,品牌ZOTAC去年銷售額錄得2成增長,尤其為逾2萬元顯示卡在內地亦有市場。「以ZOTAC早前推出價值2萬多元的顯示卡,於內地發售約數周已賣出10張,反映消費者願意為電競產品一擲千金。相比低端顯示卡,中、高端顯示卡的銷售利潤較佳,低端顯示卡價格為每張數百元,中端則售3,000至4,000元,高端則叫價逾萬元。全球電腦顯示卡每年的銷售總額,62%來自中高端顯示卡。」 相對於一般耐用消費品,電競產品市場受經濟市道影響較輕微。消費者注重持續提升電腦性能,每有新產品推出,均願意花費換新。為保持市場競爭力,電競產品商需要持續投資研發新產品。他稱,ZOTAC電腦顯示卡產品今年首季的銷售額按年持平,估計是由於消費者希望等待年中新產品的推出,預料全年銷售仍可錄得增長。ZOTAC顯示卡去年在內地及印度的銷售均錄得雙位數增長,相信仍可看好這兩個新興市場。 王錫豪認為,電競行業最大商機主要體現在三方面:「一是其龐大高消費客群、二是電競帶動品牌從而刺激其他電品銷售,最後是電競盃賽發展帶動的經濟效益。他表示,ZOTAC一直努力於主動與社群溝通接觸,自家遊戲盃賽ZOTAC Cup Masters更已舉辦超過10年,每年將最火熱的遊戲搬到電子舞台上,把世界的電競社群與ZOTAC的品牌及產品結合,形成最佳的產品與品牌宣傳及體驗,從而發揮推廣品牌的效應。他續指出,電競行業的消費者都是高消費客群,其發展空間不容忽視。「eSports的觀眾都是以生於數碼年代、年輕有活力並有高消費力的男性為主,超過一半更是千禧世代,65%是13至34歲。這批客群都正在全球快速增長,公司亦希望透過豐富產品線及強化品牌,以高質素產品及品牌形象吸納這群熱血年輕的消費者。」 至於未來大計,王錫豪表示,VR將會在未來領頭發展,集團會加強發展VR(虛擬實境)相關產品及遊戲用迷你電腦。他同時指出VR業務發展潛力巨大,該技術於未來亦有很大的發展空間。「作為全球的電子遊戲硬體生產商,除了會在台北Computex2017舉辦VR eSports邀請賽,亦計劃在自家電競賽事中加入全球首個VR eSports賽事。」他補充說。 聯想:看好電競產業 針對推產品 有大型電腦製造商眼見電子競技產業市場潛力大,瞄準機會加入戰團。電腦製造商聯想(Lenovo)去年已開始投入資源發展電競類電腦產品,例如開發新的產品推出 Y-Gaming系列,今年起贊助台港澳戰區Garena LMS《英雄聯盟》夏季總決賽。另一方面,目前更與電競產品商Razer合作推出IdeaCentre Y900 RE(Razer特別版)專業選手級電競電腦等。Lenovo香港台灣及澳門地區總經理陳泰麟表示,公司今年將重點發展電競市場,集團早前宣佈與世界尖端的電子競技及多媒體娛樂企業HKESports(HKES香港電子競技)聯手,實現電競筆電與遊戲文化的最佳合作,打造更專業可靠的遊戲硬件設計。陳泰麟表示,本港電競發展仍屬起步階段,但看好市場衍生的商機。「發展電競亦有助推動電競職業化,讓年輕人能夠把興趣發展成事業,南韓和台灣的職業電競選手年薪甚至達到數百萬元。透過成立LEGION戰團,希望致力培育電競人才。」他表示,配合香港電競市場發展,Lenovo亦積極地推出各款由入門級至職業選手級別的電競產品。他強調,用家迅速增長將有助產品的開發與產品銷情。 [...]