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環球時事

【國際視野】科技助力體育產業,塑造運動新體驗

橫跨幾乎整個2月的平昌冬奧會,令這個寒冬變得「火熱」。事實上,從奧運會到一級方程式賽車,從各國網球公開賽到世界高爾夫錦標賽,任何大型國際體育活動,都是凝聚人氣和吸金的上佳機會,也是體育行業一直受追捧的原因。如今隨著科技的發展和跨行業合作的興起,體育產業涵蓋的範圍亦愈加廣泛,可謂歷久不衰的產業之一。 撰文  蘇梓 根據國際統計機構Statista早前預計,截至2017年,全球體育市場收入達910億美元;同年,北美體育用品市場的收入預計達到142億美元。此外,體育產業包括體育服務、體育場館設施、體育賽事轉播、贊助,乃至於體育相關的電競行業等,市場潛力之巨,不容低估。 瓜分世界盃賽事「蛋糕」 今年6月,世界關注度最高的體育賽事——世界盃將於俄羅斯舉行。隨著這場賽事而起的各種商業活動,也勢必掀起一場「營銷大戰」。世界各大運動用品品牌趁此機會大賺一筆自不待言,就連去年開始火爆的電競行業也欲瓜分這塊「大蛋糕」。早在去年年底,騰訊就發布了品牌升級計劃,其中特別提到旗下的網絡遊戲《FIFAOL4》將在今年組織球迷玩家赴俄觀賽,以及設立全國各地球迷玩家線下觀賽派對、舉辦全國性世界盃足球電競賽事等。 無獨有偶,幾乎同一時間,中國體育遊戲公司「瘋狂體育」與英國Soccer Manager聯手,簽署全球遊戲研發和發行合作備忘錄,雙方將在英合資成立體育遊戲公司,全面發力體育遊戲和電競兩大業務,打造全球化體育遊戲研發和發行平台。由此可見世界盃對體育遊戲的影響,甚至能夠左右網遊市場的營銷布局。撇開世界盃,多年來僅在香港,各電視台和網絡電視供應商為「英超」轉播權而爭得不可開交,國際體育賽事的吸引力可見一斑。 電子競技高速增長 說到體育,就不能不提電子競技。2017年,體育電競迅猛發展,體育俱樂部以體育電競為橋樑,紛紛進軍電競產業。在中國《FIFAOL3》項目上,法國里昂足球俱樂部攜手老牌電競豪門EDG成立里昂EDG電競俱樂部;同年,上海上港、山東魯能等8家中超球隊聯合體育營銷公司亞佰天辰成立CAEL中國體育電競聯盟,徵戰CEFL中國足球電競聯賽。10月28日,在國際奧委會洛桑峰會上,電競正式被承認為一個運動項目;在此之前,其也已被確認為2022杭州亞運會的正式比賽項目。     遊戲市場調研公司Newzoo 的最新數據顯示,2017年,全球電子競技市場總收入約6.6億美元,其中北美與中國市場分別佔比36%與16%。這一數字較上年增長34%,預計2020年將達到15億美元。可以肯定的是,2018年,電競在保持高速增長的同時,也將繼續向主流賽事靠攏。 在歐洲主機FIFA項目上,Schalke 04、Wolfsburg 等傳統足球俱樂部紛紛組建自己的足球電競戰隊,選手徵戰於FIWC電子足球世界盃、FUT冠軍杯、FICWC電子足球世界俱樂部杯等賽事;德甲老牌俱樂部漢堡甚至成立了足球電競學院。而在北美《NBA2K18》項目上,金州勇士、克里夫蘭騎士等17支NBA球隊聯合遊戲廠商Take-Two成立NBA2K電競聯盟,將於2018年開始在本土辦類似於NBA賽制的2K電競聯賽。 在國際性體育活動中,以世界盃、奧運會等最為全球矚目,因此成為最全球性的市場推廣平台,繼而成為大型跨國公司競相爭奪的目標。以2008年北京奧運為例,全球贊助商包括可口可樂、柯達、Swatch、三星、通用汽車、松下電器及VISA等大型跨國企業。能與世界一流企業并駕齊驅,對提高贊助商的品牌地位和社會形象大有幫助。一家國際贊助調查機搆的調查顯示:奧運會的五環標志,比任何一家企業的標志都更能給人留下深刻的印象。被選為奧運會指定贊助商,意味著該企業產品是世界知名的產品,這無疑會提升企業和品牌的形象。 近年來,體育產業也搭上了科技發展的順風車。以體育行業營銷為例,新技術在改變體育內容消費方式的同時,也為品牌贊助提出了新的挑戰。如何找到目標群體并與之有效互動,成為品牌商的新課題。特別是2018年,新技術的應用與新場景的開闢,將成為決定體育營銷贊助成功與否的重要因素。 通信技術的發達,則讓手機屏幕成為搶奪觀眾眼球的賽事內容載體;而體育場館的大屏幕電視,更讓各品牌趨之若鶩地投放廣告。像早前新西蘭的拍賣軟件Dropit特別推出在體育場館比分牌上進行60秒競拍,以創新的營銷方式增加品牌與球迷的互動。目前該軟件已成功進軍北美市場,被多支球隊如NBA、MLB以及NFL等採用。 營銷方式推陳出新 體育活動可說是人類的「共同語言」,因其特有的激情、活力、精彩程度,受到全球不同種族、性別、年齡觀眾的喜愛。正因為如此,企業們紛紛把體育營銷當作在國際推廣品牌的最佳渠道。媒體版權、商業贊助、門票與衍生品銷售,無不成為職業體育最重要的收入來源。而世界上很多知名企業都是在贊助體育事業的過程中樹立了全球品牌的形象,全球性的體育賽事蘊藏著無限商機。   周邊產品日新月異 數碼時代,可穿戴科技日漸為大眾熟悉。最常見的莫過於和體育相關的健康手錶、健康手環等產品。有統計指,可穿戴市場的價值在過去4年內增加了3倍,達到58億美元,這些增長主要發生在大眾消費市場。 目前流行的可穿戴產品,功能大多集中在測量步數、監測睡眠以及身體水分等,這在大眾市場很有價值;不過對精英運動員來說,他們更關心的是更深層次的東西,比如DNA測量指標。Sports Technology Awards Group總裁Rebecca Hopkins就曾預計,如果可穿戴設備可以覆蓋上述領域,未來將會發生「讓人興奮的巨變」。 此外大數據也拓展至體育行業。Rebecca表示,在這個市場上,人們另外需要關注的是播客(一種數碼廣播技術)所扮演的角色。現在有很多公司研發軟件,都希望能夠融資進入播客市場,但是數據所有權問題逐漸浮現,比如誰應該擁有有關運動員的數據、普通人的數據如何管理,以及商業模式是否可行等仍值得商榷。 體育轉播AI化 2016、2017兩年內,Twitter、Facebook、亞馬遜、YouTube等眾多科技巨頭紛紛入局體育轉播市場;2018年,伴隨著通訊技術的發展以及5G時代的到來,體育內容消費的移動化與視頻化趨勢將愈加明顯,「去中心化」的UGC(指提倡個性化為主要特點的Web2.0概念,注重與互聯網用戶的互動)內容生產模式將成為市場新寵。 與此同時,人工智能(AI)在體育轉播中的應用,也將從「試水」階段向全面市場化邁進。此前,以色列的體育科技公司WSC就通過AI演算法,自動生成定製化的視頻集錦,大幅提升了視頻製作與分發的效率與量級。在中國,百度與阿里集團也不約而同地在籃球、足球賽事中小範圍進行AI解說的試驗。 對於體育轉播來說,新技術可以做到無所不用其極。VR、AR、無人機、物聯網、人工智慧……只要有可能,全部都用得上。舉個例子,現在體育轉播已經可以做到,網球選手剛發完一個球,電視畫面上就能顯示該球的速度和落點;足球選手罰任意球,電視上能顯示出他和人牆之間的距離;給橄欖球運動員的身上裝上感測器,就能記錄下他們每一次的跑動位置,在經歷若干場比賽之後,人工智慧可以預測出,每一個球員的跑動路線。   智能場館成標配 除了轉播AI化,體育場館也日漸成為智能科技關注的對象,從而成為體育賽事的「標配」。2018年,對於所有在建中及計劃建設中的新場館而言,如何通過科技手段為球迷提供更好的現場觀賽體驗,顯得至關重要。例如以色列另一家體育科技公司Playsight,運用領先的視頻分析系統——SmartCourt,為網球、籃球、足球、排球、手球、武術、體操等多個運動項目提供智能場館解決方案,服務的客戶包括NBA總冠軍金州勇士隊。以網球為例,PlaySight的智能場館系統涵蓋基礎數據、發球速度、3D技術回看、擊球分析、即時視頻回放、自動線審、視頻流在內的多項數據分析服務。 又如以2017 年「世界體育科技大獎」最佳場館獲得者、美國的「金色一號中心」為例,作為NBA球隊薩克拉門托國王隊的新主場,該中心的無線網絡(WiFi)速度是普通家用互聯網的17,000倍,支持每秒22.5萬條Instagram的圖片信息上傳,同時擁有NBA首個4K超清顯示屏,並引入VR直播技術,全方位提升球迷現場觀賽體驗。 [...]