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商事動態

中國《原神》以日本方式征服全球 上市即賺20億美元 開發商米哈游全靠抄襲?

 《原神》這款由上海開發商米哈游推出的手機遊戲,自2020年底推出以來,便錄得打破手遊紀錄收入 20 億美元。據《紐約時報》報導, 《原神》最令人掉眼鏡的是,與其他大熱的國產遊戲不同,當中收入主要來自中國國外 。 目前,美國、日本玩家貢獻其中超過20%收入,日本更佔據了《原神》近三分之一的收入。 連Tesla執行長馬斯克也來湊熱鬧    《原神》已成功美國 、日本主導的全球電玩遊戲市場中取得成功,在2021年《原神》成為了Twitter 中被提及得最多的遊戲,就連Tesla執行長馬斯克都曾在推特上說迫不及待加入《原神》世界。   甚麼是《原神》? 《原神》是一款開放世界冒險RPG,玩家將在遊戲中探索名為「提瓦特」的幻想世界。米哈游甚至針對日本市場,鎖定一群御宅族、二次元文化玩家,起用日本配音聲優、人物畫風。在遊戲中甚至設計了一個基於日本德川時代設計的地圖——稻妻。雖然是一款免費遊戲,但它通過日本遊戲常見Gacha (ガチャ)的方式,玩法源自「扭蛋」或「抽卡」 ,玩家需通過抽籤系統獲得獎勵,而抽籤往往需要付費才能獲取新角色和裝備。  中日遊戲產業此消彼長 《原神》的成功,建基在國產遊戲開發能力日漸提升,過去十多年,不少日本電玩遊戲公司,都在中國尋找外判商,這讓中國開發者能力不斷提升。加上國內巨企如騰訊、網易也大舉對遊戲產業投入資源,中國得以培訓本國人才,甚至招覽日本人才,這是日本遊戲產業難以企及的。 此外,日本遊戲產業亦存在自身問題,包括少子化、人口老齡化和市場萎縮等問題,現行授權協議規範也令本土遊戲創作者無法獲益,加上遊戲公司保守文化,也妨礙遊戲產業發展。 面對抄襲質疑  《原神》抄襲的爭議始於遊戲尚未公布階段,不少玩家已留意到很多地方也有模仿日本奇幻大作 《塞爾達傳說》, 遊戲地圖畫風、玩法機制、戰鬥動作等都與《塞爾達傳說》有很多相似之處。甚至有玩家指出《原神》是「碰瓷營銷」,以「抄襲」來增加熱度,得到玩家的注意。 《紐時》在有關報導中也指出:「即使中國已經成長為經濟巨人,它也很難擺脫這樣的印象:它更擅長模仿別人的想法,而不是自己的想法。」  無論如何,《原神》的成功以向日本遊戲產業傳達警號,日本或已經失去了曾經的主導地位。 [...]

博客

IGG 手遊業務持續增長,值得長期關注

楊德華 IGG(799.HK)是全球知名的網絡遊戲開發商及營運商,創立於2006年,其總部設在新加坡,並在香港、美國、中國、加拿大、菲律賓、日本、韓國、白俄羅斯、泰國設有分支機構。其在全世界的累計註冊用戶數迄今已高達4.3億,用戶遍及全世界200多個國家和地區。集團與Apple、Google、Amazon、Microsoft等平台以及數百家廣告商及供應商夥伴長期合作,使其在全球市場中具備競爭優勢。公司在2013年於創業板上市,兩年後轉往主板掛牌,其是恒生综合小型股指數,恒生综合指數、恒生資訊科技業數及恒生軟件服務指數之成份股。 自2013年起,集團將其戰略重心從大屏幕(個人電腦網絡遊戲)轉向小屏幕(手機遊戲)。現時集團的遊戲產品現以20種不同語言版本向全球發行。根據2017年中期業績顯示,集團總收益的48%、27%及22%分別來自亞洲、北美洲及歐洲。現時手機遊戲業務佔集團總收益九成以上。因旗下手遊《王國紀元》和《城堡爭霸》取得大成功,集團於2016年在第三方數據平台APP Annie統計的全球熱門發行商排名中列位第27。 旗下手遊《王國紀元》於2016年3月上線,是一款跨平台、多語種、全球共服即時戰爭策略類遊戲。《王國紀元》去年12月在73個國家獲得Google Play 2016年度「最佳對戰遊戲」,今年4月再成功入圍2017年度「最佳多人遊戲」提名。至17年6月底,《王國紀元》在21個國家及地區位居前五名,並在66個國家及地區名列前十。據App Annie今年6月排名榜單,該遊戲在iOS及Google Play平台月流水排名中位居20。按Google Play每日收益排名計,該遊戲月活躍用戶數超過650萬。該遊戲月收入由今年1月份的3,160萬美元增至6月份的4,110萬美元,佔集團總收益69%。 集團另一主打遊戲《城堡爭霸》上線四年多,積累註冊用戶逾2億,每月活躍用戶高達800萬,期內每月平均流水仍貢獻逾1,100萬美元。集團透過定期推出新玩法、提供優秀客服及創建全球大型玩家社區,令遊戲持續具吸引力,延長產品生命周期。截至2017年6月底,據App Annie排名榜單,該遊戲在全球17個國家的Google Play平台收入名列前十。 2013至2016年度,集團盈利的複式增長率高達118.6%。截至2017年6月止,集團收益為27,350萬美元,較2016年同期的收益12,600萬美元增長117%;經調整淨利為7,840萬美元,較2016年同期的2,720萬美元增加188%,手持淨現金約18.5億港元。手遊行業屬朝陽行業,執筆之時集團2017年預測市盈率約11.6倍,在業績如此高增長下,現時估值實屬超值,建議$12以下收集,一年目標價$24。 權益申報:筆者為證監會持牌人士,並未持有以上股票相關權益 [...]

本港時事

手遊次季收入增長三成二

手機遊戲於電子遊戲市場的地位愈來愈重要,而增長亦遠遠拋離其他遊戲類別。美國應用市場研究公司Sensor Tower的數據顯示,今年次季全球移動遊戲的收入,按年勁升百分之三十二,達一百二十二億美元(約九百五十二億港元),而近一個月不斷被官媒批評的遊戲《王者榮耀》,市場地位未有影響,總下載的排行量企穩全球第三。 美國的Sensor Tower指,今年第二季度全球移動遊戲業務,蘋果的iOS平台遊戲收益增長百分之三十四,至七十七億美元,而Android的Google Play平台遊戲收入則達四十五億美元,升百分之二十八。iOS和Google Play平台的遊戲下載量共達九十二億次,較去年同期的七十七億次增長百分之十九。 現時手遊已成為兩大平台的主要收入來源,分別佔App Store和Google Play總收入的百分之七十七及八十八。亞洲出產的手遊位於領導地位,收入最高的十大手遊當中,亞洲便佔去五款,而前五位當中,有三款來自亞洲。以下載量計,手遊一哥為今年首季由丹麥公司Kiloo開發的《地鐵跑酷》(Subway Surfers),在整體遊戲市場排名第一。至於日本遊戲公司Mixi開發的《怪物彈珠》(Monster Strike),則再次成為App Store及Google Play收入最高的遊戲。 《王者榮耀》排名第三 不過,《怪物彈珠》的地位正受到騰訊控股(00700)的《王者榮耀》挑戰,雖然遊戲只開放於中國的玩家,但其下載量就能穩坐App [...]