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企業策略

騰訊擬夥任天堂 攻遊戲主機市場

電子遊戲市場近年成為全球吸金量最高的藍海,而中國更是最大的金礦。不過,中國政府為了保護年青人免打機成癮,近年對手遊、網遊的限制愈來愈多,令內地遊戲商騰訊(00700)加快腳步衝到海外。近日盛傳騰訊將與日本巨頭任天堂合作,以殺入遊戲主機市場,令遊戲業務多一個收入來源。 市傳騰訊正尋求與日本的電遊巨企任天堂合作,共同拓展歐美市場,希望將盈利進一步重心移出中國。《華爾街日報》引述一名騰訊高層指出,該公司希望擴張海外市場,並向任天堂學習開發主機遊戲,及使用任天堂角色開發主權遊戲,目標市場為歐美國家。報道亦引述開發商表示,任天堂要求騰訊為年輕女性製作遊戲,如浪漫類,因女性正成為遊戲市場的推動力。 其實騰訊與任天堂的合作早已展開。今年四月,騰訊獲批代理任天堂Switch遊戲機,雙方合作推出國行(中國行貨)Nintendo Switch,國行的Switch會延續任天堂的設計和系統,任天堂並將部分經典任天堂遊戲本地化及漢化。騰訊亦會作為中國發行方,代理任天堂的遊戲,並作為Switch在中國的平台方引入一些第三方遊戲。今年九月,雙方已成立新遊戲公司「騰任」,該公司主要從事電子產品設計與開發、遊戲遊藝設備的銷售等,而法人代表為王波,與騰訊總裁同名,註冊資本為三百萬元人民幣。不過,在內地的發展未如想像中順暢,《華爾街日報》指,上述騰訊高層認為,Switch在中國難以像在美國和日本般高銷量,因為中國玩家更習慣於在手機和電腦上玩遊戲。由此可見,要走出去才有更多機會。 四出搜購開發商 事實上,騰訊多年前已開始四出收購海外重量級遊戲商,全球多隻受歡迎的遊戲開發商,都有騰訊作股東,包括開發《英雄聯盟》(League of Legends)的Riot Games,由騰訊持有百分之一百股權;線上遊戲《流亡黯道》(Path of Exile)的紐西蘭開發商Grinding Gear Games,一八年被騰訊買入八成股份;《要塞英雄》(Fortnite)的遊戲商Epic Games,一二年被騰訊入股百分之四十八點四;《絕地求生》(PUBG)的開發商,南韓的魁匠團(Bluehole),去年被騰訊購入百分之十一點五,騰訊亦因而開發手遊版《絕地求生》;《刺客教條》系列的發行商Ubisoft,去年獲由騰訊入股百分之五;《魔獸世界》的開發商動視暴雪(Activision Bilzzard)亦由騰訊持股百分之五。騰訊亦於今年九月,入股《柯南時代》(Conan Exiles)開發商挪威Funcom的最大股東KGJ Capital AS的所有股份,令其持股百分之二十九。 不過,多年來騰訊只重遊戲的軟件部分,並未涉足過主機環節,所以借助遊戲機的始祖之一任天堂,亦是相當合理。過去兩年多,內地的遊戲市場亦不斷被打壓,令遊戲商的前景更為不明朗,衝出中國成為新的選擇。近期中國政府再出「辣招」限制青年人的打機時間,中國國家新聞出版署印發之《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網遊玩家實名註冊遊戲帳號,嚴格規定網絡遊戲平台於每晚十點到翌日早上八點,不得向未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得提供超過三小時,其他時間則每日不得超過一點五小時。 於遊戲內付款購買任何虛擬產品,俗稱「課金」亦有具體規規定,網絡遊戲企業不得為未滿八歲的用戶提供遊戲付費服務;同一網絡遊戲企業所提供的遊戲付費服務,八歲以上未滿十六歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過五十人民幣,每月充值金額累計不得超過二百人民幣;十六歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過一百人民幣,每月充值金額累計不得超過四百人民幣。 內地市場多制肘 其實內地政府一早已出招限制未成年人士打機時間,去年騰訊亦自行推出實名制,但不少子女透過使用父母的手機及帳戶避開限制,而今次政府要求遊戲公司要嚴格地執行實名註冊制,所有網絡遊戲玩家必須使用有效身份訊息方能註冊遊戲帳號,若遊戲公司未能配合,就要受罰,嚴重者會依法依規予以處理,直至吊銷相關許可。 遊戲收入一向是騰訊的主要收入來源,而之前政府不時出招限制遊戲業發展,已對騰訊造成多次的衝擊。截至今年六月底止騰訊的第二季業績顯示,收入為八百八十八億元(人民幣.下同),而增值服務收入就佔去百分之四十八,達四百八十一億元,當中的網絡遊戲收佔二百七十三億元,按年升百分之八,來自手遊的收入達二百二十二億元。能錄得增長,全賴政府復批遊戲,以及騰訊將《絕地求生》手遊版的內容進行大量改動,以符合政府要求並可以開始在內地收費所致。 雖然中國的電玩人口多達六億人,屬全球最大的市場,但在政策不斷改動,政府收緊審批之下,增速已明顯放緩,市場分析更預期,美國即將取代中國成為全球最大的市場。 《二○一八年度移動遊戲報告》顯示,中國遊戲行業去年經歷了寒冬,手遊市場增速已大不如前。去年中國移動遊戲市場實際銷售收入為一千三百四十億元,佔中國遊戲市場比重百分之六十二點五,增速僅為百分之十五點四,與一七年超過四成的增長速度相比,出現急速的放緩。報告指,增速放緩有多個原因,一來新遊戲數量不足,類型不夠豐富,令部分用戶轉移至其他娛樂內容;存量用戶固化在少數產品中,加上用戶的遊戲體驗需求已經升級,主動選擇產品的意願更加明確,對遊戲品質和體驗的要求亦更嚴格,增加吸引用戶難度;不少新遊戲推出計畫被打斷,導致數量大幅減少。 美市場後來居上 Newzoo的報告指出,預測今年整個遊戲市場價值將達一千五百二十一億美元,按年一成;手遊佔比百分之三十六,達五百四十九億美元,按年升百分之十二;其次則是主機市場,佔百分之三十二,達四百七十九億美元,按年升百分之十三點四;而個人電腦則佔百分之二十一,佔三百二十二億美元,按年升百分之六點六。Newzoo估計,美國遊戲收入將達三百六十九億美元,將按年升百分之十四,成為全球最大遊戲市場,中國則為三百六十五億美元,意味自一五年以來,全球最大遊戲市場首次易主。報告提到,去年的中國暫時審批遊戲,令遊戲行業原地踏步了大半年,新遊積壓無法上線,而全球最大遊戲公司騰訊的營收之路亦很坎坷。去年亞太地區的收入為七百二十二億美元,按年升幅只有百分之七點六,北美地區的增速則達百分之十一點七,至三百九十六億美元。 歐美的遊戲市場中國有所不同,中國及亞洲以手遊為主,但歐美的主機市場則較大,主機遊戲佔了美國遊戲市場五成以上,達一百八十五億美元。分析指,今年正值PS4、Xbox One世代的末期,下一輪硬體更新即將到來,而微軟早前已公布明年推出下一代主機,代號「Scarlett」,Sony方面,亦將在明年推出PS5,而任天堂Switch亦有改版的消息,故明年主機開始更新換代,將迎來新一波爆發式的增長。此外,除了在中國,歐美的手遊亦正面對不少政策上的衝擊,不少手遊的收費模式,是透過讓玩家付款去「抽獎品」,但美國方面已有聲音提出,此類課金手法仿如賭博,需要立例禁止。美國共和黨籍參議員 Josh Hawley 和民主黨籍參議員 Ed Markey 和 Richard Blumenthal於今年五月正式提出「保護兒童遠離掠奪性遊戲法案」禁止在遊戲或其他電子娛樂內採取扭蛋、戰利品開箱或付費獲勝機制」的法案。歐洲亦有國家如比利時和荷蘭,已經禁止戰利品箱,因為機制太類似賭博。 「灰色地帶」規模大 騰訊攻海外要攻主機市場,一來可以分散手遊的風險,二來亦可以在增長較快的市場多分一杯羹。現時中國的主機市場仍相對較細,但若未來騰訊成功殺出血路,再回流中國亦未嘗不可。Niko Partners的報告指出, 去年年中國主機遊戲市場規模為七億六千七百萬美元,包括體銷售和軟體銷售收入,Xbox One、PS4國服,以及玩家通過其他管道購置的非國服硬體和軟體收入,估計到二三年,規模可以翻一倍至十五億艾元,主機硬體佔百分之二十五,餘下的百分之七十五將來自遊戲銷售。 Niko Partners亦特別指出,中國主機遊戲的「灰色地帶」生意更為龐大,甚至超過合法合規的國服,單計主機硬體,去年國服主機銷量四十五萬台,可以連到海外伺服器的主機銷售卻達到七十三萬台。若騰訊成功開啟主機市場,就能令收入更多元化。 [...]