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專題

中國動漫業進軍日本

第十三屆中國國際動漫遊戲博覽會(CCG Expo 2017)本月在上海世博展覽館舉行。當地連日的高溫未能阻擋漫迷們熱情。據統計,本屆博覽會共吸引觀眾二十萬七千人次,估計專業部分的現場交易額達十四億四千萬元人民幣,至於公眾部分的現場交易額亦估計達二億五千萬元人民幣。 中國動漫產業、市場近年發展之快,有目共睹,近日中資漫畫企業麥萌漫畫更公布已經於二○一七年上半年完成億元人民幣融資,更銳意進攻日本。然而,在風光背後,業界卻指有九成動漫企業其實仍在虧損,箇中原因在於仍未能發展出完整產業鏈。   近年動漫產業在中國始成形,據《動漫會展調研報告》顯示,漫畫展有雨後春筍之勢。以每個展覽計,二○一六年平均人流量達五千人次、展會佔地面積大於三千平方米、對展商或觀眾進行收費、至少已舉辦過一屆及以上的國家漫畫展達一百四十二個,較二○一五年上升了百分之五十二。其中,上海、廣東和江蘇三地是全國漫畫展「主力軍」,去年三地共舉辦五十九場漫畫展,佔總數的百分之四十以上。     另在今年二月,前瞻產業研究院發布的《二○一七至二○二二年中國動漫產業發展前景預測投資戰略規畫分析報告》顯示,二○一六年動漫產業總產值為一千三百零五億元(人民幣.下同),年復合增長率為百分之十九點八;估計未來將保持每年百分之十五以上的增速發展,並預計今年動漫產業總規模可突破一千五百億元。     日前,中資漫畫企業麥萌更公布已經於二○一七年上半年連續完成A、B輪兩輪融資,總計金額近億元人民幣,由中澤嘉盟、滬域資本和冠太資本等投資機構共同參與。本輪融資資金除了國內漫畫家的簽約孵化等,更會主力用作開拓日本等海外市場。眾所週知,日本是全球最大的動漫內容製作和輸出國,全球播放的動漫作品中,百分之六十以上出自日本。而在歐洲,日本動漫佔比更高達百分之八十以上。故麥萌一旦在當地取得良好成績,對之後海外推廣的影響力非常可觀。 政策推動 中國動漫產業近年得以成長,其中少不了有政策的推動。其實動漫這種軟產業早已成為不少國家的新經濟引擎,例如動漫是日本第三大產業,年營業額達二百三十萬億日圓(十五萬億港元)。又如美國,其擁有全球最完整的動漫產業鏈,動畫和衍生品年產值超過二千億美元,佔其文化產業總產值的近三分之一。   有見這些「紙公仔」變成真鈔票,中國政府當然多加提倡。自二○○四年起,中國政府便開始以行政手段推動發展動漫產業;二○○八年,中央財政投入七百萬元(人民幣.下同)資金扶持原創動漫作品;隨後,扶持資金增加至近一千四百萬元,亦因此催生出眾多動漫企 業。   至今年四月,文化部近日印發《文化部十三五規畫》,當中指至二○二○年,預計動漫產業產值達到二千五百億元,同時動漫創意和產品質量大幅提升,培育一批在國際上具有較強競爭力和影響力的國產動漫品牌和骨幹企業,並打造三至五個具有影響力的動漫展會。     政策推動,加上市場上有《喜羊羊》、《熊出沒》等成功例子,投資者於是放膽投資。市場的作品更為多元化,這讓動漫的目標觀眾亦不再限於兒童,而是更成熟的觀眾。如近年電競小說改編的《全職高手》、武俠動畫《畫江湖之不良人》等一系列動畫內容的熱播。   影市大收   在電影市場上,亦出現了《大鬧天宮》、《大聖歸來》、《大魚海棠》等一批高票房動畫電影。而近日,網易漫畫宣布牽手漫威、打造中國的超級英雄;光線宣布打造首部國漫網絡大電影《星遊記》等,多個行業重磅消息出現,更讓人感到,國產原創動畫已走到黎明前夕,等待爆發。     不過,在大量資金投入後,如麥萌般的成功例子只有少數。根據一批上市動漫企業年報,內地新三板上主營動畫製作的公司,在去年上半年表現參差不齊,盈利和虧損的公司差不多各佔一半,既有盈利千萬元的公司,也有虧損達千萬元的公司。   綜合而言,行業業績一般,年報顯示行業仍處於高投入期,企業還需探索經營模式,當中部分以衍生品為主營業務的動漫企業贏利能力相對較強,但成本受經濟下行壓力影響較大,且企業大都關注低齡市場。而動漫堂創始人王鵬向更指,其實現時整個行業也都面臨不賺錢的現狀,甚至九成動漫公司都在虧損中。     動漫企業經營困難主要有兩大原因,首先是部分動漫企業過去依賴政府的補貼,以致失去了競爭力。由於政府過去主要是鼓勵增加數量,對質量並沒有太大管理。因此,部分企業為了取得補貼而製作出質素參差的作品。如政府分出一分鐘一千元人民幣的補貼,企業為了賺四百元,於是把成本壓到六百元人民幣,很多質量低下的動漫便在這種情況下誕生。隨政府補貼近年減少,這些動漫企業便露出真面目,難在市場上生存。   良莠不齊   此外,啊哈娛樂營運總裁羅浩稱,目前面向成人的動畫產業缺乏好的商業模式,雖然愛奇藝等播放平台已經開始嘗試付費觀看等模式,但帶來的收入還是很少,無法覆蓋動畫產業的投資成本。三年前大量資本湧入,到如今融資也差不多花光了,如果繼續找不到好的商業模式,相信資本不會再貿然進入這個領域,接下來可能會有大量公司面臨整合。     行業若要轉危為機,相信除了要提高作品質素外,更應建立出完整產業鏈。參考國內外的成功例子,動漫產業鏈一般可分為作品原創、傳播發行和衍生品經營。其中,衍生品市場規模往往高於內容市場的整體規模。以迪士尼公司為例,其衍生品、主題公園、互動娛樂等業務佔據整個動漫業務的百分之八十以上,當中盈利最高的業務是衍生品銷售。 在內地亦有類似的成功經驗,如喜羊羊一年的相關週邊銷售額約超過十億元。又如二○一五年上映的動畫電影《大聖歸來》,該電影在購物網站曾進行了僅一天的週邊產品眾籌活動,結果銷售額突破一千一百八十萬元,創下了中國動漫和中國電影週邊歷史上最高的單日銷售額。     此外,能在行業資本寒冬中獲得上億融資的麥萌,總結其麥萌的成功經驗,主要是兩方面,一方面注重商業化運作,另一方面利用互聯網打入日本漫畫市場。     現時很多動漫公司一味專注於漫畫創作,忽視了與廣告公司的合作,導致廣告等即時收入太低。但麥萌漫畫從二○一六年八月正式開始商業化,積極與廣告公司合作,結果二○一六年年底,成功取一千七百萬元人民幣的整體營收,其中七成正是來自廣告收入。   線上發展 [...]