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企業專訪
跳出密室單次消費局限 LOST以遊戲化重塑商業模式 布局海外
企業專訪
2026.11.06
跳出密室單次消費局限 LOST以遊戲化重塑商業模式 布局海外
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Editorial Team
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在普遍的商業認知中,密室逃脫往往被視為極度依賴舖租與人流的「單次體驗」生意。謎題一旦被解開,同一批客人便難以產生即時的重複消費。不過,自2013年在香港創立密室逃脫品牌LOST的胡滿園,對這門生意的底層邏輯有另一套看法。他認為,若純粹以租務和店面營運的角度切入,發展空間自然受限;LOST的切入點,是將實體解謎背後的「遊戲化(Gamification)」能力抽離出來,轉化為能夠橫跨不同年齡層、實體空間及商業渠道的生態圈。

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LOST品牌創辦人胡滿園

這種營運思維的轉向,體現在品牌的產品線分流上。2019年,LOST推出針對8至14歲市場的「LOST Junior」,其商業靈感源於一次微軟(Microsoft)企業活動。當時成人家長在房內活動,隨行外籍兒童在另一房間玩耍,團隊發現成人的機關設置對兒童而言過高、肢體連結距離亦不足,但這批孩子即使無法破關,依然樂在其中。這讓胡滿園聯想到麥當勞的「兒童餐」模式——核心產品邏輯相近,但透過重塑包裝與注入兒童元素,即可開拓全新客群。

LOST Junior隨後進駐荔枝角D2 Place Two等大型商場。胡滿園指出,商場環境具備家長信賴的安全性與周邊配套,能形成協同效應。團隊在遊戲內設立了16種角色系統,例如「觀察者」與「溝通者」,藉由第三方的遊戲機制肯定兒童的天賦與協作能力,寓教於樂。

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涉足公共空間設計與內容共創

在企業團隊活動領域,團隊亦嘗試打破密室逃脫「只玩一次」的限制。傳統玩法以單純比拼速度為主,而LOST在接待約30人的企業團隊時,會將參加者拆分為多隊挑戰不同房間,並引入「抽卡與王牌」機制,容許隊伍更換隊員。胡滿園表示,這種換人安排往往會顯露出人性選擇與反高潮效果,增加活動的可重複性,目前已累積服務不少跨國公司及財富500強客戶。

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除了門店生意,LOST亦退居幕後,為不同機構設計實境體驗。例如在沙田馬會會所重建時,團隊協助將四樓打造成千呎體驗中心,以七、八十年代舊式涼茶舖作包裝,引導對賽馬較為陌生的年輕客群,在解謎過程中找回冠軍馬的故事;團隊亦曾協助油麻地警署及少年警訊將拘留室改造成體驗場地,以遊戲方式傳遞滅罪資訊。

胡滿園透露,品牌目前正著手建立虛擬平台「LOST Studio」,讓學生與玩家成為創作者自行設計密室。早前團隊協助柴灣一所學校在校內實體化了八個密室,讓學生一同參與破解。他相信,未來孩子在8歲時創作的內容,將有機會透過LOST的全球網絡進行實體發行並賺取回報,形成長期的創作者生態圈。

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當解謎機制成熟後,遊戲化的應用亦跳出室內房間的框架。胡滿園指出,遊戲化是以故事、謎題、機關和協作,把資訊或品牌訊息轉化為參與式體驗。團隊曾於車公廟外圍舉辦解謎活動介紹傳統文化;在鴨脷洲則圍繞洪聖爺故事設計了為期兩日的沉浸式區域體驗,向旅客派發謎題包。團隊甚至曾將整座山頭改造成電子化、機關化的尋寶活動,結合類似AR與Pokémon的元素,讓參加者手持特殊裝置四處掃描,營造如同真實版《捉鬼敢死隊》的互動形式。

海外專注東南亞直營網絡

在海外市場佈局上,經歷過疫情的調整與汰弱留強,LOST已關閉加拿大及越南等據點,目前採取全直營模式,將精力高度集中於東南亞及核心亞洲市場。現時全球門店總數約為18間,涵蓋新加坡、澳洲、台灣及菲律賓,泰國與馬來西亞則為下一批目標市場。

面對「香港題材是否存在文化差異」的質疑,胡滿園以極具本土特色的「九龍城寨」主題作回應。他指出,該題材在多倫多分店推出時大受外國玩家歡迎,現時菲律賓分店亦有採用。由於這類超過百年或具公眾性的歷史題材不需版權,反而成為極佳的文化輸出媒介。他強調,國際化的關鍵不是把固定訊息硬塞給玩家,而是讓不同的客人組合在同一個空間中,碰撞出屬於他們自己的故事。

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LOST早前落戶台灣,進駐西門町

後台支援 前台保留人情味

談及技術應用,胡滿園預期,數年後市場將會出現「AI掃碼疲勞」,當虛擬科技無處不在,消費者反而會更渴望真實的個人接觸。因此,LOST的核心策略是「把AI放在後台支援操作,而把具備人情味的實體體驗留在前台」。胡滿園認為,這正呼應了品牌自13年前在市場一味鼓吹線上時,始終堅持深耕線下互動的營運思路。

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