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Netflix進軍電子遊戲界,是否押錯注?


近年愈來愈多串流媒體加入競爭,最新季報顯示,美企中的巨頭Netflix(NFLX)第二季在北美流失43萬訂戶,全球訂戶季度增長放緩至154萬,是近10年最微弱的季度增長;同時預計第三季全球訂戶增長350萬,遠低於市場預期的590萬,令投資者為其在經濟重啟後的表現感到疑慮。為吸引新會員並減少流失,Netflix決定利用其龐大的內容庫為基礎,擴張電子遊戲板塊,以進一步擴展其專有知識產權及收集用戶重要數據。

不過就有部分華爾街分析師對Netflix進軍電子遊戲持謹慎態度,稱其為「不明智的作法」。Wedbush分析師Michael Pachter認為,Netflix雖然還是在燒錢階段,但它選擇擴大其產品,播客就是個明智的選擇,但如果放在遊戲就是不太聰明了。由於播客的製作成本較低廉,並且可以讓Netflix訂戶在行動時消費額外的內容,但電子遊戲卻不是一個低成本的投資。

「不少業者在進軍電子遊戲方面輸得很慘,迪士尼就是最明顯的代表。即使像動視、EA、Take-Two、Ubisoft和任天堂這樣的電子遊戲發行商,多年來也一直在努力創造具吸引力的內容,而且每間都要靠收購才能維持長久的成功。」Michael Pachter表示,手機遊戲在業界中每年都推出超過4萬款新手機遊戲,而在全球35億行動遊戲玩家中,很少有人會想訂閱Netflix是基於每年只玩上2至3款新遊戲,因此Netflix每年要追上新手遊款式的開發,將面臨不少技術障礙。

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