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電競產業起步遲 加快政策追落後


電競市場不斷膨脹,觀眾人數有望超越體育賽事。

自從電競(eSports)成為二○二二年亞運競技項目後,亞洲區內不少國家陸續加速發展產業,生怕肥水流別人田。市場日盼夜盼的香港首個大型電競場地,經已正式開幕,更成為全亞洲最大的電競場館。雖然硬件已有,但政策方面一直未能配合,發牌制度混亂,資助又不足,香港要在電競產業中搵食,相信要再行多很多步。

號稱亞洲最大綜合電競館的電競運動平台CGA(Cyber Games Arena),位於旺角麥花臣匯,地舖連地庫兩層達二萬五千平方呎,二十四小時營業,已於一月二十九日正式開業,目標是每年吸引至少一百二十萬人入場。

電競館將設八大專區,包括配置造價達十萬元的超強水冷電競裝備獨立房、全港首個女性粉紅電競專區、多人連線4D體感虛擬實境(VR)專區、電競主題咖啡店等。館內所有電腦均配置頂級的電腦硬件及電競級螢幕,並有專業競賽舞台,配上無縫液晶電視牆,亦設有專業直播設備的直播室,以及耳機體驗及專屬硬件DIY專區。

如此豪華的配置,電競館自然投資不菲。CGA行政總裁周啟康表示,電競館總投資高達三千萬元,希望能在兩年內回本。資金主要來自私人投資,未見政府的身影。CGA於二○一二年成立,去年獲五千萬元的A輪融資。

冀成亞洲地標

消費者除了能以時租形式體驗電競館內的設施,電競館日後亦計畫舉辦超過一百個本地及國際電競項目,包例如今年NBA 2K亞太區邀請賽,冀成為亞洲區內電競產業的新地標。

財政司司長陳茂波去年在財政預算案中提到,會向數碼港撥款兩億元,以加強支援初創企業及促進數碼科技生態的發展。他又提到,電子競技近年發展迅速,極具潛力,會向數碼港撥款一億元。數碼港商場將成為電子競技及數碼娛樂熱點,為電子競技比賽提供場地,業界也會在技術發展和人才培訓等範疇得到支援。

林鄭月娥承諾會為電競行業「折牆鬆綁」。

政府近期亦的確為電競做多了更多工作,創新及科技局副局長鍾偉強早前便發表網誌,指將於今年上半年推出「電競實習支援計畫」,為電競業僱主聘用最多三名實習,提供長達一年、每人每月最多七千五百元的資助,以協助培育業界人才。數碼港亦會推出「電競行業支援計畫」,為業界在數碼港以外舉辦的電競活動,提供最多五十萬元資助,及可出資一半支援業界參與電競行業展覽會及境外交流團等。數碼港亦已配備專業器材及網絡設施,以及可容納五百至八百名觀眾的電競專屬場地,亞洲電子體育聯合會亦於去年年底將總部設於數碼港。除了賽事及活動,數碼港在其培育計畫及創意微型基金中,設立特別名額予從事電競與數碼娛樂範疇的初創者和公司。目前數碼港共有八十四間從事電競賽事籌畫、遊戲開發、電競技術應用、大數據分析、多媒體內容創作等相關行業的公司。

市場規模九億

以往「打機」一直被視為不務正業的活動,但隨著相關科技提升、智能手機的普及,以及網絡串流轉播的推動,打機已升級為電競,亦代表著一個正在開發中的金礦,而亞洲國家對這塊肥肉就特別有興趣。荷蘭市場研究公司Newzoo去年發布的了《二○一八年全球電子競技市場報告》指出,去年全球電競的市場規模達九億美元,同比增長百分之三十八,而全球的電競觀眾將達到三億四千萬,同比增長百分之十三點八。九億美元的市場規模中,四成來自於贊助收入,百分之十九來自於廣告收入,百分之十八來自於媒體版權。

Newzoo的報告亦預測,今年全球遊戲市場規模將達一千五百億美元,隨著電子競技普及提高,未來將出現更多電競場館滿足需求,預計今年全球電子競技觀眾總數將從去年的三億九千五百萬,增長到今年的四億五千六百萬,至二○二○年全球電競市場規模將突破十五億美元,觀眾有望達五億八千九百萬,超越職業美式足球聯盟(NFL)的觀眾人數。

去年北美繼續成為最大的電子競技市場,收入為三億四千五百萬美元;歐洲的收入為第二大,亦達一億六千九百萬美元,而中國的收入緊隨其後,亦達一億六千四百萬美元,總電競觀眾有一億二千五百萬。中國作為全球第三大的電競市場,對香港來說是個好消息,無論在地埋位置及文化背景上,都能吸納這個逾億電競觀眾的市場。

 

今屆亞運會將電競納入比賽項目,令其產業地位得以提升。

東南亞潛力大

Newzoo特別提到,一九年東南亞的電子競技最值得期待,因為該地區電競觀眾人數增長為全球之最,到今年會達三千一百九十萬。不過,市場有潛力,亦意味競爭將會非常激,而相比其他國家,香港的電競業起步的確較遲,加上政府的幫助不多,這場仗將會更難打。

電子遊戲大國日本,屬亞洲區地發展電競最早的國家之一,而經過多年的發展,產業已非常規模化。日本多個電競組織更於去年月聯合起來,成立單一代表性的電競代表組織日本電競聯盟JeSU,並設一套客觀的電競評審制度,建構電競選手正式的發牌制度,十三至十五歲便可申請電競普通執照,而專業執照十五歲以上便可以申請。制定電競選手的專業資格,一方面能更有效培育相關人才,亦能令電競有更完善的制度,從而令地位及比賽獎金都能提高。

根據日本調研 Gzbrain 統計,一七年日本電競市場規模只有三億七千萬億日圓,去年勁升十倍至四十八億日圓(約二億八千七百萬港元)。截至去年底,JeSU認可的電競遊戲共有十一款,具有證照的職業隊伍有八隊、選手有一百一十人,在全年度三十七場比賽中,已經發出近一億五千萬日圓的獎金。

JeSU估計,未來日本電競市場每年都將有兩成以上的增幅,到二○年,市場規模甚至有望較去年增長多一倍。

南韓政府資助

南韓亦是電競大國,而產業最初期起步時,就是得到政府幫助,獲得經濟和立法方面的支援。韓國早於二○○一年便在首爾舉辦了第一屆世界電子競技大賽(WCG),這項活動被視為電競界的奧林匹克。其後韓國文化體育觀光部於○四年開始制定電競的五年計畫,以協助電競和線上遊戲產業,當中包括學術研究及支援、電競文化節、多種政策發展。政府對由電競所衍生出的行業亦有大力支持,例如早期便投放數千萬美元於圖像與VR技術。

韓國電競產業的成功,不少功勞亦要歸勁於媒體之上,因為電競與傳統體育比賽一樣,需要觀眾,所以若有媒體轉播,就會令電競更易「入屋」,招攬到更多觀眾,而南韓之前便有電視頻道專門轉播電競賽事。除了日韓兩雄,就連台灣及新加坡亦想分一杯羹。現時台灣每月有五百萬台桌上型電腦或行動裝置連上Twitch觀看電競直播,全球觀賞流量排名第五。至於新加坡方面,新加坡電訊去年第四季亦與區域合作夥伴達成共識,同意在東南亞、澳洲和印度發展遊戲和電競生態系統,勢與香港爭食。電競風多年前已開始刮起,特首林鄭月娥早於一七年的施政報告便提到要發展電競產業,到去年的財政預算案,才落實要扶持及投入資源,本身已慢人一步,目前大部分電競初創企業的資金,只靠企業自己獨力籌集,由私人投資撐起產業的發展。相關牌照的發放又不夠清晰,投資者要經歷重重困難才可開檔,但又怕隨時要結業,風險極大。

智能手機普及,令市民更容易接觸到電子遊戲。

牌照制度落後

研發及推廣專業級別賽車模擬器軟件的初創企業Godzpeed,來港發展後就曾涉及「無牌經營」,先是D-Box(動感座椅)未能取得機電署的牌照要被搬走,其後亦因只申請了網吧牌,未有領取遊戲機中心牌,因而被控「無牌經營」。由於遊戲機中心分為成人與兒童牌,亦有時段限制,與其電競形象及經營理念均有不同。業界覺得,政府口說支持,但實際上條例未夠清晰,令投資者難以適從。業內人士批評,香港的牌照制度根本未跟得上電競的發展步伐,因為競賽、觀賽、場地安全分屬不同部門規管,包括民政事務總署、康文署、食環署、牌照事務處等,而創科局又只負責統籌產業發展而不發牌,所以現時政府仍能未釐清電競場館應否領牌,或應領那一種牌照,未能保障投資者。立法會最新文件顯示,創新及科技局正考慮通過《遊戲機中心條例》第三條,在特定條件下豁免電競場地申領「遊戲機中心牌照」,並聯同民政事務局等部門,制訂電競場地相關牌照的指引,料指引在今年首季才公布,香港的發展步伐,自然較其他亞洲區國家慢一大步。林鄭月娥出席CGA電競館開幕典禮時,除了重申會提為電競界供財政資助,政府亦會從改善營商環境方面,為業界拆牆鬆綁。創新及科技局會聯同民政事務局及相關政府部門著手理順有關電競場地的牌照問題,並會在短期內向業界公布有關指引,協助業界遵從相關規定。

若林鄭承諾兌現當然值得高興,但產業仍要面對更多問題,需要政府再行前幾步,租金過高不利電競發展、電競選手制席及人才培訓、網絡及數據中心等配套等,都屬刻不容緩的問題。

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