大中華時事

The “livable” design From Melbourne.「宜居」生活 創意的不二法

一個城市,融合了設計元素,能令生活更美好,增添宜居的養份。在去年的經濟學人智庫(Economist Intelligence Unit)公布的「2018年世界宜居城市排行榜」,雖然墨爾本未能再度蟬聯首位,屈居第二,但它曾連續七年成為宜居城市的榜首美名,相信仍未有城市可取代得到。 而於去年十二月舉行的設計營商周(簡稱BODW),主辦機構就以墨爾本為夥伴城市,並邀請了20多位從墨爾本來的業界專業講者來港,分享有關獨到的設計理念、創作反思、以至生活的態度等,令參加的朋友可以從中得到啓發。筆者與其中三位講者相約對談,他們各自表述入行背景、創意或工作經驗;從他們的分享中,找到一個屬於墨爾本「宜居」的共通點 — 熱愛生活,著重人文懷關精神,有其自由擴展的空間,造就一鳴驚人的創意產品(業)。 說到底,創意與設計,就是源於生活吧! Text / Jamie Tsang  Partial Photos/J.T. Ken Wong.墨爾本的創意因子 The Gene of Creativity 墨爾本是澳洲的電子遊戲行業的龍頭之地,很多出色的遊戲設計師都落戶於此。其中一位代表人物是在澳洲長大的Ken(王友建),三年前定居在墨爾本。他酷愛藝術和建築,畢業後第一份工作反而是在香港,在灣仔打工,於Enlight Software任職Art Director。他直言那時候感覺這份工作做得不太好,反而透過犯錯來學會了很多事。到後來成為遊戲設計師,先後在上海、倫敦等地工作,最後在墨爾本開設自己的遊戲設計公司Mountains,成為駐墨爾本的精品遊戲工作室的創辦人及創意總監。 重關係的創新遊戲 Mountains的公司哲學是「Craft studio」,「Craft」一字中文解作手作,亦即是由創作者一手一腳去仔細打造的意思。他們嘗試令遊戲變得個人化,在創作每個遊戲之前,沒有做太多的資料搜集。Ken的專長是推動那些不常玩電子遊戲的人去玩遊戲,他不諱言很多遊戲都是玩射槍、做配對;但他想擺脫常規,嘗試將建築、愛情的程式融入遊戲中。就如他們的首個創作遊戲《Florence》,是一個新穎的手機及平板電腦愛情故事。「對設計團隊來說,這是一個挑戰。這不單只是設計故事細節般簡單,而是要切實去構建玩家在整個故事裡的個人體驗。傳統上我們會有一個框架去創作遊戲,雖傳統遊戲是關乎輸贏,但當在《Florence》你要模擬一段關係時,則與感覺有關,著重如何去創造感覺。」 一段愛情關係,由第一次去約會開始,第一次吵架,他們發覺可以用電話裝置和觸控螢幕去提醒人們這些事情,創造感覺,觸發記憶。被問到這隻遊戲的高明之處,他認為除了對感覺要有細膩觸感,遊戲的成功也歸功於一班富創意的團隊成員,個個都十分有才,刻苦工作;而當時的出版人對他們相當信任,支持創作,加上大圍環境支援,令事情事半功倍。「墨爾本的環境很好,是個很理想的地方讓人放膽去做創作,創作人可以盡情發揮。」成功的遊戲或生意,往往不能獨善其身,背後總是環環相扣,令目標達成。   墨爾本的「創意因子」 身處墨爾本,Ken認為這個地方造就多元化的創意人才。墨爾本是澳洲遊戲產業的領航者,原因有好幾個:這地方十分有創意,提供機會予年輕的朋友或具有創意的人去做個人喜歡的事,甚至是開展生意,同時間政府是很支持創意產業的,尤其是遊戲產業。「有一種古舊的需求概念,由等級制度使然。當你的衣食住行、安全等都被滿足了,你就會想實現第二個層次的慾望。當你的生活質素已達至一定水平,自己自然會有動力去創造一個更美好的世界,藉著不同方式去表達自己,在社會締造文化對話。」環境孕育富有創意的DNA, 而遊戲業出身的Ken絕對是個玩味一族,與他初次做訪問,著他擺甫士拍照,他說正經的形象並非自己,還是喜歡做出原來的「我」。 相比墨爾本,曾在香港工作的他坦言對現今的香港遊戲業不太熟悉,但相信兩者的工作文化不同,不可同日而語。「若果就剛才所說的『空間』,香港不是沒有空間,而是重點在於壓力。整個香港的城市圍繞著高壓氣氛,某程度上對於設計者來說也是一種動力。但同樣地,高壓力也會讓人不敢去冒險,反而窒礙創意。然而我這幾天遇到的香港設計師或遊戲開發人員,他們都很年輕,充滿活力。我想,他們同樣也可以在這個地方,創作出色的作品。」聽他所言,又覺得他有著墨爾本人的廣闊胸懷,識英雄重英雄,創作人最緊要有品,他的胸襟與生活態度,於其作品中可見一二。 不斷發掘生活新趣 幾年前,在創作《Florence》時他還在構思設計《Blossoms》。「這個遊戲的程式有點像花,裡面有個玩具,人們可與它互動,製出音樂。每當你一click,又會創造出另一朵花兒,有無限的花朵可供你玩樂互動。」這個遊戲的目的不是帶有前設地去創造「美麗」,用意只在於把不同東西集合在一起,使其變得美麗。《Blossoms》做的是去選點顏色,加點音樂,有時出來的效果會不太好;但也不排除也有意想不到的組合出現。白色、紫色加粉紅混在一起,加上不同樂器,效果有趣。」 雖然醉心設計遊戲,但對於新入行做遊戲設計的朋友,Ken反倒對「玩遊戲」另有見解。「若你是新入行的遊戲設計師,太專注於遊戲的話,我意思是連空餘時間也在玩遊戲,腦袋裡便會全是『遊戲』。我認為好的設計師應該對世界有著良好認知,好好的了解人,明白其他的設計師有何特點。就如在香港,已有很好的建築,好的城市規劃與時尚。當個人能對週遭的設計有更深的體會時,便能夠啓發自己創作更佳的遊戲。」人們想到遊戲或許只是科技,他補充說,做設計師的不獨是做設計,而是要想到這些設計「會是如何的?」面對競爭激烈的遊戲市場,新晉設計師需要鶴立雞群,創造好的遊戲體驗。正所謂讀萬卷書不如行萬里路,過去15年,他不停出外遊歷,透過建築和藝術啓發靈感。當遊戲設計者真心懂得生活時,能「活化」遊戲,創造神奇的事。   Antony Reed.不一樣的生活創意 Think out of the box Antony Reed是澳洲遊戲業界推動者的前輩級人馬,他並非遊戲設計師,但在推動澳洲遊戲行業發展和轉型中,擁有舉足輕重的地位;他不但活躍於全球的遊戲發展和發行,亦是不少世上最大遊戲系列背後的市場推銷主腦——包括《Command & Conquer》、《柏德之門》、《異塵餘生》和多款《星空奇遇記》系列作品,並為他贏得多個獎項。可他沒有背負這些光環,言談間道出了澳洲人那種隨性自然本性。若說墨爾本是「地靈人傑」,Antony便是其中一個絕佳例子。 遊戲業界的「問題發現者」 Antony是一位讓人很容易靠近的前輩,他前前後後在電子遊戲界擁有27年經驗,儘管身處這行業多年,他仍感到樂此不疲。當時任「Game Developers Association」的行政總裁時,他帶領團隊去檢視行業的發展,負責作行業的技術支援。他坦言不會待在一個崗位太久,十年已感足夠,在待到第九年的時候,即直至去年年尾,他辭去任職八年的澳洲Game [...]