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玩具業升級 益智玩具成行業一大趨勢

香港玩具展日前圓滿結束,錄得超過49,000名買家到訪。展覽期間,大會舉辦「STEM 及 STEAM玩具 — 不僅是一個流行語」研討會,邀請資深業者TTPM 內容總監Christopher Byrne 擔任主持,以及另外多位業界代表分享對益智玩具的見解。 融入科學、技術、工程及數學元素的STEM玩具成為玩具業的一大趨勢,這些益智玩具旨在提升學童在科技發展的競爭力。近期,STEM 更加入藝術元素(Art),擴展為STEAM。業界認為這種新產品具有巨大的發展潛力。 被問到藝術元素怎樣與STEM 融合時,Woobleworks 市場部主管Kelly Toy認為:「無論把藝術注入STEM又或是在藝術課堂使用STEM 玩具,重點都是要啟發小朋友的創意,以及發展他們解決問題的能力。現時,這些已在不少藝術項目中應用。」她以該公司研發的3D畫筆為例解釋:「STEAM 的原則是要發揮小朋友的想像力,首先就是讓他們想要創造甚麼,然後就是計劃如何去執行,再用 3D 筆去起稿。這個 3D 結構是需要空間的想像。小朋友要學習當中的技巧,從嘗試及錯誤中學習,由構想概念以至發展成為 3D 模型。」她表示,利用該3D筆,小朋友基本上可以隨意畫出 3D 圖案及創造任何的事物。 JustPlay 版權業務副總裁Sunny Lauridsen認為以STEM 為基礎並有故事性的授權角色,都可以有效吸引小朋友學習。「例如,我們曾有一個授權角色是在實驗室内操控世界的科學家。小朋友可以學習他的創意,可以看看他的實驗室,又可以閱讀他的故事。」 Creative Coding HK 創作人Nora Yeung 則提到,五至八歲的小朋友可以透過智能機械人學習科學或數學。「與機械人科技融合的樂高積木就較經濟。可以給小朋友一個拯救的任務,然後讓他們利用樂高積木和機械人學習機械概念。」她續指,稍大的學童可以讓他們學習簡單的程式編寫,從中學到機械的摩打運作等,而最終小朋友可以創造自己喜歡的機械人。 Christopher Byrne 總結指出,玩具的三大元素就是嶄新體驗、發掘世界以及個人體驗。「讓小朋友擁有自己的體驗和容許他們自主, 就是學習過程中最重要的。無人知道未來會是怎樣,更不要說未來的工種是甚麼;就正如當年無人猜到今天的工作由人工智能機械人取代。」 [...]