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騰訊取道香港 反攻海外網遊市場


《絕地求生》在全球掀起一遍電競熱潮。

以聊天軟件起家的騰訊(00700),如今收入重心已轉移,業績好醜全看遊戲業務。近年電競風吹得厲害,而中國作為電競大國,亦自然成為中外商家必搶的陣地。早前美國電子遊戲商Valve旗下電玩平台Steam宣布殺入中國市場,觸動了騰訊的神經,近日開始打起反擊戰來,宣布推出香港版WeGame,以香港作為踏腳石,雙線攻內地及海外市場,令電玩市場大戰爆發。

騰訊早已成立遊戲平台TGP,至去年九月把其升級成為WeGame。WeGame屬一站式的遊戲平台,除了提供遊戲購買、下載、直播,亦有社區服務。騰訊推出WeGame的時候,已是擺明挑機全球最大的Steam。近日騰訊證實,正在籌備推出香港版WeGame,但當然不只是針對香港市場,其實該平台的目標客戶群為中國以外玩家,可以讓更多中國出品的遊戲透過新的平台接觸到海外玩家,助中國遊戲出海,故被視為WeGame的國際版。

騰訊今次選擇在香港建平台,無疑是看中香港獨特的優勢。現時內地遊戲推出之前,必須送交審批,過程漫長之餘,若遊戲內容涉及過分暴力內容,或被評為不適合年幼玩家,更有機會不獲批,令國產遊戲的開發面對極大困難。在香港成立遊戲平台,意味可以完全繞過中國嚴格的審查制度,遊戲可以盡早上線。一方面可打開海外市場的大門;另方面,亦令騰訊可以提供更多內容更豐富的遊戲予內地玩家選擇。因為內地審批嚴緊,現在中國版WeGame只有約二百款遊戲,對一個全國性網上遊戲平台來說,數目實在太少,削弱騰訊的競爭力。

匯聚海外內遊戲

騰訊的最大優勢為財雄勢大,過去數年瘋狂在海外入股遊戲開發商,現時已擁有多個大型遊戲的股權,包括Riot Games、Epic Games、Glue Mobile 和 Activision Blizzard等美國遊戲公司,亦擁有南韓藍洞、CJ Games和日本Aiming等股權,確保有源源不絕的高質遊戲供應。不過,海外遊戲以往要通過審核才能上架,但有了香港版之後,問題就迎刃而解,騰訊就可以加速引入更多具知度及受歡迎的網上遊戲。騰訊較早前才與CAPCOM確認,大熱遊戲《魔物獵人:世界(Monster Hunter:World)》的個人電腦版將會進駐WeGame平台,未來幾個月亦會再引入額外數十款遊戲,相關遊戲在香港平台上線,內地玩家同樣可以玩,就能成功吸引自己人幫襯。

騰訊現時主要的增長動力全靠遊戲業務。

騰訊暫時未不確定會否再在香港以外更多地區推出WeGame,但若要搶佔有率的話,就一定要在更多地區架設置本地伺服器,才能支撐全球龐大遊戲玩家的需求。而這次突然推出香港版遊戲平台,相信是為了迎戰美國的遊戲平台Steam。Valve剛在上月宣布進軍內地市場,推出中國版的Steam。Valve會為Steam中國提供軟件授權和相關技術支援,同時授權中方合作夥伴完美世界,在推廣中使用其商標及相關宣傳資料,並將海外遊戲引入Steam中國時進行本地化,以更迎合內地機迷的口味。Steam貴為全球最大的網上遊戲平台,本身已擁有大量中國玩家,今次正式落戶中國,對騰訊來說一定是極大威脅。

Steam現為全球最大的電子遊戲平台,早於○三年成立,提供的服務與Wegame類似,包括遊戲銷售、下載、串流媒體及社交平台等功能。最初Steam只應對微軟的Windows系統,後來逐步應對其他系統包括OS X及Linux,其後再兼容智能手機系統,包括iOS及Android,全方位覆蓋市場。

作為全球最大的網遊平台,Steam現時擁有超過二萬款遊戲,較騰訊多出一百倍。去年的收入高達四十三億美元,較一六年增加百分之二十三,但大部分收入來自前一百位的遊戲。目前Steam總共有多達二億九千一百萬個註冊用戶,去年便新增六千三百萬個,用戶及收入大增,全靠於全球大熱的遊戲《絕地求生》,而這遊戲於內地更廣受歡迎。Steam的官方數字顯示,六月第二個星期計,中國使用Steam的網絡流量佔全球流量的百分之十七點九,而美國僅排第二,佔全球流量百分之十六。

電競風大吹,市場估計今年全球遊戲市場收入達一千四百億美元。

Steam進軍內地

Steam引入《絕地求生》是令收入勁升的關鍵,亦因而吸納到大量內地客戶。中國的Steam用戶人數排名全球第一,活躍用戶貼近四千萬戶。有調查顯示,超過四分之一的玩家將自己的語言設為「簡體中文」。內地用戶玩《絕地求生》的遊戲時長,亦是最長,為美國玩家的兩倍。《絕地求生》帶來成功,令Valve更有信心殺入內地。除此之外,由於Steam未有正式登記為中國的公司,因此亦是有可能隨時會遭中國政府封鎖,為了保住這個市場,Valve選擇夥拍上海的完美世界推出中國版平台。不過,建立中國版Steam即是要接受中國的內容審查,存在極多不確定性,所以中國版Steam仍未有正式上線日期。

全球勁吹電競熱,電子遊戲的收入將會愈來愈強勁,而中國正是最有潛力的市場,所以才會引發中美大戰。Newzoo六月份發布的「二○一八全球遊戲市場報告」就估計,今年全球的遊戲市場收入將達一千三百七十九億美元,亞太地區的的份額超過一半,達七百十一四億美元,佔全球遊戲總收入的百分之五十二,同比升幅達百分之十七。

中國貢獻最主要收入來源,達三百七十九億美元,佔全球收入比重達百分之二十八。北美則是全球第二大遊戲市場,收入達三百二十七億美元,佔全球總收入百分之二十三,但同比升幅則只有一成。整個北美市場的都不及一個中國。至於歐洲、中東和非洲地區方面,料今年收入達二百八十七億美元,佔全球遊戲總收入的百分之二十一;拉丁美洲地區的遊戲市場規模則增至五十億美元,佔據全球市場份額的百分之四。

Newzoo估計,未來數年,亞太地區的收入增長仍會一路領先,印度及東南亞多個國家未來三年的遊戲市場規模增長速度都會保持較高的速度,而從單個國家來看,全球最大的遊戲市場仍然會是中國,預計到二一年便達五百零七億美元。

南韓現時收入最高的遊戲大部分由中國出品。

面對外企競爭,騰訊即借助Wegame打開海外的大門。中國近年大量出口手遊,可以透過App Store及Google Play予海外玩家下載。研究公司App Annie早前公布,蘋果App Store自二○一○年七月至今年五月的統計報告,顯示騰訊成為App Store的大贏家。騰訊推出的遊戲下載量排在第二位,按收入計算則排在第一位。騰訊的《部落衝突》、在內地代理的《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)和《王者榮耀》,則位居下載量和收入最高的遊戲之列。騰訊成為收入最高的蘋果iOS遊戲公司,《糖果傳奇》的全球下載量超過二億八千萬次,《部落衝突》全球收入超過四十億美元。

成功開拓韓日市場

中國亦已成功「攻陷」南韓市場,手機軟件調查機構IGAWorks的數據顯示,去年在韓國Google Play應用商店排名前二十的手遊中,中國遊戲就佔去十六個,比較一六年再增五個。與此同時,中國在韓國發布的手遊規模,同比亦增近兩成。去年能成功打入頭二十位的手遊,就為中國帶來高達二千億韓圜的收入(約十四億七千萬港元)。

中國手遊同樣在日本吃得開,Mobileindex的數據顯二,去年年中國手遊在日本收入達到四百一十七億日圓(約二十九億港元),反觀日本手遊於中國市場只賣到三百零七億日圓(約二十二億港元) ,出現極大幅度的「貿易逆差」。透過香港設立平台,國產網上遊戲能有新的渠道搶攻最具潛力的亞洲市場。香港可以在這次進攻海外市場的過程中發揮重要地位,Wegame透過成立香港版,可以繞過中國的嚴厲審查,可將內地遊戲更快速放到平台,並面向全球市場。其實手遊方面,內地企業一早已依靠香港作為踏腳石,衝出海外,以手遊公司獵豹移動推出的大熱遊戲為例,遊戲的註冊地正是香港。獵豹移動亦在香港設立辦公室,負責推廣、財務、法律以及部分遊戲更新的工作,團隊中既有專業人士,亦有程式員和遊戲人。

業內人士指,若遊戲在香港開發,便能在香港報稅,開支較在內地或歐美都便宜一大截。香港擁最佳的地理優勢,因為與內地的科技重鎮深圳只是一河之隔,方便遊戲公司兩邊往來,將部分開發及工序搬到香港,亦可以避開相關審查。香港的互聯網網速亦排在全球最前列的位置,將遊戲平台設在香港,可以確保玩家有最佳的遊戲體驗,而在這股反攻海外的浪潮中,香港自然可以捕捉到更多機會。

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