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擺脫負面形象 電競產業變吸金石


八月盛夏,香港舉辦電競音樂節,一夕間「電競」一詞迅速爆紅,成為炙手可熱的城中話題。其實電競於數年前已開始流行,並在全球掀起熱潮。目前全世界觀看電競賽事的人數已超越體育賽事,榮登成為最受歡迎的競賽活動;電競遊戲更被視為全球「世代明星產業」,從此漸漸擺脫「廢青愛好」、「沒出息」等負面形象。

撰文 蘇梓

電競,全稱為電子競技(eSports),是一種以電子遊戲作為競技形式的活動。參賽者在台上主要利用電腦與其他人競賽,亦即俗稱的「打機」。這項活動考驗判斷力、協調能力、反應和技術,如果是隊制比賽,更要考驗隊員間的合作和溝通,所以與普通的遊戲不同,電競不僅講求鬥智鬥力,也講究團隊間的互相合作。電競的熱門程度,由數據可見一斑:根據國際遊戲市場研究機構Newzoo年初發布的2017全球電競市場報告,今年全球電競市場收入可達7億美元左右,按年增長41.3%;2020年將超過15億美元。收入主要來自贊助及廣告,其次為媒體轉播、門票、周邊產品銷售,以及遊戲發行商等方面的投資。報告預期,今年全球電競市場的廣告費達1.55億美元,全球觀眾增至3.85億人。

全球電競市場達七億美元

現時熱門的電競遊戲大致分為兩大類——對戰類及休閑類。而電競比賽又包括兩種形式,第一種是多人在線參與的戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),第二種是即時戰略遊戲(Real-time Strategy,RTS)。至於港人最為熟悉的電競遊戲《英雄聯盟》,則屬於前者,在全球擁有超過1億玩家。

目前,歐美、韓國、日本、中國內地和台灣的電競運動發展都十分暢旺。海外的大型電競比賽,不僅有現場觀眾、網上直播及即場旁述分析,選手還有月薪,加上直播廣告分紅,以及勝出賽事的獎金,年薪過百萬亦不足為奇。

在此熱潮下,電競賽花樣日益繁多,比賽總獎金也十分驚人。例如從去年開始,Dota2國際邀請賽的獎金池已突破2,000萬美元,冠軍隊伍每人至少可分得數百萬美元,隨著電競比賽越來越熱門,電競已不再是「不務正業」的代名詞,甚至還成為一門專業。而靠打游戲致富,也不再是白日夢。

新興運動受認同

事實上,世界多國開始將電競列為正式運動項目,將電競選手視為運動員,除了中國,韓國奧委會把電競列為奧運二級項目;美國及日本則允許電競選手申請運動員簽證入境。目前社會仍有不少人對電競行業及電競職業化抱有負面看法,但隨著電競制度的日益完善,該行業已為世界各國所接受,認同其為一種新興運動競技,絲毫不亞於傳統運動項目。電競選手也被視為運動員,這可從比賽獎金的豐厚程度得到佐證。亞洲奧林匹克理事會也在今年4月時宣布,將電競正式列入2022年杭州亞運的比賽項目。

今年5月30日至6月3日,台北國際電腦展內舉行ZOTAC CUP MASTER,賽事自3月開始進行網上預賽,最後選出6強,以及2隊邀請隊伍,在場內進行總決賽,爭奪總值10萬美元的獎金。在5日的賽事中,主辦方在網上以8種語言作全球轉播,每日觀看人數逾100萬,總觀看人數也超過800萬人次。

中國發展超前

2016年4月,國家發改委聯合多個部門發布《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創新行動中包含了「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動「同年9月,文化部發布《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,提出支持以遊戲遊藝競技賽事帶動行業發展;教育部還將「電子競技運動與管理」專業增補進高等職業教育專業目錄。

早在2003年,國家體育總局已將電子競技正式列入為第99個體育項目。騰訊旗下的互聯網研究機構企業智酷發表《2017中國電競發展報告》,披露2016年全球電競收入達4.6億美元,其中內地電競收入為6,930萬元,排名全球第四,電競用戶為1.7億人。近幾年,全球遊戲市場營收不斷增長,其中亞太區帶來的收入佔比最高,中國則是亞洲也是全球遊戲收入最高、收入增長最快的國家。與 5 年前相比,中國遊戲市場收入的增長率高達144%。

至於騰訊本身,也得益於遊戲板塊的高速增長。今年第一季度,騰訊總營收 為495.52億元,其中網絡遊戲收入增長 34%。此項增長主要來自騰訊開發的智能手機遊戲《王者榮耀》以及美國Riot Games開發的多人線上遊戲《英雄聯盟》。數據顯示,《王者榮耀》的註冊用戶已超過 2億,日在線人數高達 5,000 萬,其吸金能力不容小覷;今年第一季度,該領域收入高達120億元人民幣,最高日收入達到 2億元人民幣。在香港,首富李嘉誠也看好電競事業,特斥資近2億港元投資本港電競企業雷蛇(Razer),後者最近更開設其第6間Razer Store,引來大量各地愛好者排隊。

從數據上看,移動遊戲佔全球遊戲收入比重最大。僅在中國,過去 5 年來移動遊戲市場的收入就翻了近10 倍,增長率高達 809%。與此同時,電競遊戲用戶規模也在不斷擴大,未來用戶的規模潛力十分巨大。

媒體巨頭打開局面

與傳統的運動比賽相比,電子競技另一個特色是,參加者於國際賽事可拿到數以百萬美元計的獎金,並衍生出高階的軟硬件需求,賽事搞手更能吸引巨額廣告和贊助。比賽之外,電競員也可網上評述打機、開班授徒甚至協助開發遊戲,目前全球多國紛紛成立電競場地及其支援組織,以培訓相關人才,其架構與培育運動員無甚區別。

毫不誇張地說,電競運動是世界上發展最快的產業,近年來也越來越火爆。隨著電子競技的不斷發展,ESPN和Turner國際等媒體巨頭紛紛轉播電競比賽,正在打開電視競賽的新局面。電競比賽的觀眾收視已逼近甚至超過傳統的職業運動,遊戲賽事直播已經成為了媒體業的新寵,蘊含著巨大的廣告商機和周邊產品收益。

而有關電競方面的媒體投資近年也俯拾皆是:2014年,亞馬遜收購了現場直播視頻平台Twitch,原因就在於後者擁有5,500萬人的收視群;2015年,瑞典媒體Modern Times Group以8,700萬美元收購了Turtle Entertainment;Youtube除了創建YouTube Gaming,今年3月又與Faceit簽署廣播協議,成為其最大的一筆電子競技投資。據悉,NBA也將於2018年推出自己的電子競技聯盟。

根據Newzoo統計,全球經常觀看電競比賽的核心觀眾,從2015年1.15億人,增至2016年的1.31億人,到2019年可望增至1.8億人。因大型賽事而關注電競的輕度觀眾(忠實度較低的觀眾),也將從2016年的1.25億人,增長為2019年的1.8億人,全球關注電競賽事的觀眾,2019年將輕易突破3億人。狹義電競遊戲的玩家估計就有15.5億人,廣義者則更多不勝數。

周邊市場蘊商機

電競行業創造的廣告收入和贊助收入逐年攀升,如此具有「錢途」,令各個行業嗅到巨大的商機。據Newzoo預計,2019年全球電子競技市場產值有望達到11億美元,其中包括了遊戲發行商的投資、授權與贊助、在線廣告、門票等直接收入。另據電競調研機構JPR統計,電競硬件約佔整體遊戲產值的20%,預估2018年將超過300億美元,2015年至2018年複合年成長率達7%,表現遠優於同期間產值呈衰退的家庭電腦與手提電腦的產值。

除了電腦的運作效能,電競玩家對於電競週邊產品規格的要求也很高。電競的主要零組件,包括電源供應、機殼、散熱、電競椅以及鍵盤滑鼠等。比如因應電競產品「酷炫」及散熱的需求,電競機殼設計多為金屬甚至透明機殼;散熱元件除加大風扇外,水冷系統近年的普及率更進一步提升。而電競滑鼠因應定位準確需要,解析度(DPI)需要達到4,000至10,000。為得到更佳的反饋效果與精準的按鍵控制,不同於一般鍵盤的機械鍵盤則廣為電競產品使用。

此外LED燈光除可增加「酷炫」效果外,亦可協助鍵盤按鍵定位,LED顆粒數在電競產品使用量大幅增加。這些產品規格越高,價格也越高,平均單價較現時大眾商品高出3倍甚至數倍,毛利率亦遠優於眼下標準型的個人電腦產品。可以說,電競帶動的商機與科技發展相輔相成,關聯產業涵蓋遊戲代理、配/錄音、硬件、競賽系統及轉播平台等,甚至包括雲端、虛擬實境等新科技,為相關業者帶來龐大商機。

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