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手遊次季收入增長三成二


手遊已取代傳統主機遊戲,成為電子遊戲界的霸主。

手機遊戲於電子遊戲市場的地位愈來愈重要,而增長亦遠遠拋離其他遊戲類別。美國應用市場研究公司Sensor Tower的數據顯示,今年次季全球移動遊戲的收入,按年勁升百分之三十二,達一百二十二億美元(約九百五十二億港元),而近一個月不斷被官媒批評的遊戲《王者榮耀》,市場地位未有影響,總下載的排行量企穩全球第三。

美國的Sensor Tower指,今年第二季度全球移動遊戲業務,蘋果的iOS平台遊戲收益增長百分之三十四,至七十七億美元,而Android的Google Play平台遊戲收入則達四十五億美元,升百分之二十八。iOS和Google Play平台的遊戲下載量共達九十二億次,較去年同期的七十七億次增長百分之十九。

現時手遊已成為兩大平台的主要收入來源,分別佔App Store和Google Play總收入的百分之七十七及八十八。亞洲出產的手遊位於領導地位,收入最高的十大手遊當中,亞洲便佔去五款,而前五位當中,有三款來自亞洲。以下載量計,手遊一哥為今年首季由丹麥公司Kiloo開發的《地鐵跑酷》(Subway Surfers),在整體遊戲市場排名第一。至於日本遊戲公司Mixi開發的《怪物彈珠》(Monster Strike),則再次成為App Store及Google Play收入最高的遊戲。

《王者榮耀》排名第三

不過,《怪物彈珠》的地位正受到騰訊控股(00700)的《王者榮耀》挑戰,雖然遊戲只開放於中國的玩家,但其下載量就能穩坐App Store的第一位,自從今年首季開始,《王者榮耀》於App Store的收入及總體收入亦有大幅增長,在iOS平台上已經升到第二位,在整個市場中升到第三位。

自七月開始官媒不斷發文批評《王者榮耀》荼毒青少年,並呼籲政府、廠商、學校、家庭要共同打贏這場「社交遊戲」監管戰。《王者榮耀》現時的累計註冊用戶超過二億,日活躍用戶超過八千萬,每七個中國人就有一人在玩,其中「○○後」用戶佔比超過兩成。《人民日報》指,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,但面向社會,卻不斷在釋放負能量。

為了回應批評,《王者榮耀》已實施新政策,以縮短年青人的「打機」時間,例如每晚九時以後,未成年的用戶不能登入,以及限制每日總上線時間,但仍有不少用戶透過買他人的戶口,繼續打機。即使政府出盡力打擊,但亦不能阻礙手遊的影響力。Newzoo估計,今年手遊佔遊戲行業的全球收入將達百分之三十二,會超過傳統主機遊戲的百分之三十一,以及個人電腦遊戲的百分之二十三。

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